엔터테인먼트 스타트업을 이해하기 위한 8가지 질문(+산업 발전을 위한 제언)
이 글은 제네시아 벤처스의 전 심사역인 미즈타니 케이고의 「エンタメスタートアップを理解するための8つの問い(+エンタメ産業振興のために求められること)」 핵심 내용을 자체 문장으로 정리한 요약입니다.
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- 제네시아 벤처스를 떠난 캐피털리스트 미즈타니 케이고가 엔터테인먼트 분야에 집중한 1년의 투자 검토 경험을 7개 질문으로 정리
- 핵심은 미디어, 툴, 문화 수용도, 인구 구조 네 축의 변화 중 어느 지점을 자사 사업이 포착하는지 명확히 말하는 것
- 콘텐츠 사업의 불확실성은 [타석 수 × 타율]로 분해하면 성공 가능성을 논리적으로 설명할 수 있음
- 버튜버가 해외에서 통한 이유는 자금력이나 기술력이 아니라 팬 커뮤니티와 브랜드였고, 이것이 일본 기업이 승산을 갖는 게임의 형태
- 산업 차원 과제로는 크리에이터 저변 확대, 유망 기업 집중 지원, VC 외 자금조달 수단 다양화 세 가지를 제시
시대의 흐름을 읽는 네 가지 축
- VC는 향후 5~10년의 사회 변화와 사업의 정합성을 먼저 보며, 시장 축소가 예상되는 영역은 검토 초입에서 걸러짐
- 미디어 축은 TV에서 유튜브, 다시 틱톡으로 소비 매체가 옮겨갈 때마다 시청 상황과 선호 콘텐츠, 표현 형식이 함께 바뀌는 흐름
- 툴 축은 요아소비의 아야세가 맥북 한 대로, 아도가 옷장 녹음으로 출발한 사례처럼 제작 문턱이 내려가면 사운드클라우드나 튠코어 같은 유통 레이어 수요가 연쇄로 커지는 구조
- 문화 수용도 축은 니치 장르가 대중으로 넘어가는 시점이 기회라는 관점이며, 미국의 만화와 애니메이션 시장 확대가 대표 사례
- 반대 사례는 니지산지의 2019년 인도 진출로, 2차원 캐릭터 문화라는 토대 없이 버튜버를 얹었다가 2021년 철수
- 인구 축에서는 저출산 고령화로 TV 영향력이 유지돼 니쥬와 비퍼스트가 아침 정보 프로그램 코너로 데뷔했고, 평균 연령 30세 이하인 인도네시아와는 전략 자체가 달라짐
수요 이동과 타석×타율
- 투자 면담의 단골 질문은 타깃 사용자의 니즈와 지금 그 니즈를 무엇으로 해결하고 있는지이며, 여기서 페르소나와 시장 규모가 잡힘
- 버튜버는 기존 게임 방송 시청 시간을 가져오면서 보컬로이드와 애니메이션 문화를 접목해 새 수요를 만든 전형
- 콘텐츠는 적중을 예측하기 어려우므로 성공 확률을 타석 수와 타율의 곱으로 분해해 개선안을 제시하는 편이 설득력 있음
- 타석 수는 제작 단가 절감, 기간 단축, 충분한 자금 확보로 늘리고 타율은 검증된 디렉터와 프로듀서 영입, 마케팅 체계로 올림
- AI로 캐릭터를 싸게 대량 생산한다는 설명만으로는 부족하고, 인기 일러스트레이터와 유능한 프로듀서 조합 같은 타율 근거가 붙어야 사업성이 성립
- 매주 신곡 일부만 틱톡에 공개해 반응 좋은 곡만 완성하는 레이블 모델도 같은 구조이며, 이와나가는 이를 "제대로 된 가챠를 돌리고 있는가"로 표현
사업 형태가 수익 모델을 결정
- 플랫폼과 콘텐츠 스튜디오 중 무엇을 지향하는지에 따라 필요 자본과 경쟁 우위의 성격이 완전히 갈림
- 플랫폼은 초기 자금 부담이 크며, 디즈니플러스의 적자와 넷플릭스의 지속적 대규모 콘텐츠 투자가 그 비용 구조를 보여줌
- 콘텐츠 스튜디오는 작게 시작하기 쉽지만 해자가 약하고, 주간소년점프는 등용문 브랜드와 앙케이트 기반 연재 결정, 편집진 역량, 유통망을 겹쳐 우위를 확보
- '소설가가 되자'나 '니코니코 동영상'은 크리에이터와 커뮤니티는 갖췄어도 작품을 히트시키는 능동적 시스템이 없다는 점에서 대비됨
- 수익원은 방영권, 굿즈, 콘텐츠 판매로 갈리며 넷플릭스는 2024년 1월 WWE 주력 프로그램 방영권을 10년 50억 달러에 확보
- 부동산 가치 상승분을 나눠 갖는 모델도 번지는 중이고, 'HOTEL SHE,'의 숙박형 연극은 비수기 수요를 만들어 연중 수익을 평탄화한 사례
지속가능성과 글로벌 승부처
- 콘텐츠 매출은 히트 여부로 단기 변동이 커서 트렌드에 흔들리지 않고 투자할 체력을 어디서 만드느냐가 관건
- 도호, 도에이, 쇼치쿠가 부동산을 병행하고 팀랩이 약 1000명 직원 다수를 SI와 앱 개발에 두는 구조가 그 답의 한 형태
- 시드 투자사 안리 대표는 일본이 패권국이 아니라는 전제를 받아들이라고 조언했고, 지금과 3년 뒤 어떤 종류의 경쟁을 하는지부터 규정해야 함
- 자금력이나 기술력이 승부처가 되는 게임은 승산이 낮고, 버튜버처럼 콘텐츠 제작력과 팬 충성도가 승부처인 영역에서 기회가 생김
- 지금도 3년 뒤에도 경쟁자가 없다는 답은 시장이나 성장성이 낮다는 신호라, 오히려 에쿼티 조달 자체를 재고할 근거
- 글로벌 진출은 자국 성공 후 확장이 정석이라는 견해가 우세하지만, 중국 지하 아이돌처럼 수요가 검증된 시장은 예외로 볼 만함
창업자 유형과 산업 차원의 과제
- 창업자는 시장과 수익 설계에 강한 프로듀서형과 콘텐츠 본질에 강한 디렉터형으로 갈리며, 초기에 부족한 쪽을 채울 인재 영입이 필수
- 두 감각을 겸비한 창업자를 만나면 투자하라는 조언이 실제 판단 기준으로 쓰이고 있음
- 첫 번째 과제는 크리에이터 저변 확대이며, '대합주! 밴드 브라더스'나 '움직이는 메모장'처럼 놀이로 창작을 시작하는 입구가 장기 효과를 냄
- 두 번째는 유망 기업 집중 지원으로, 경제산업성의 '소후'는 2024년 7월 시작해 500만 엔 한도 제작 지원금을 인건비로도 쓰게 했고 JLOX+는 해외 전시와 공연 비용을 지원
- 세 번째는 자금조달 다양화이며, 일본정책투자은행의 드리콤 게임 프로젝트 파이낸싱이 선례이나 민간 확대에는 IP 가치 평가 기준 정립이 선결 과제
- J커브를 그리지 않는 우량 콘텐츠 기업은 VC 기대치와 맞지 않아 검토가 무산되는 일이 잦고, 창작 인재 규모에 비해 장학금과 재단도 부족한 상태
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