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e스포츠가 라이브 엔터테인먼트의 미래를 만드는 방법

이 글은 BCG의 「Let the Game Begin: How Esports Is Shaping the Future of Live Entertainment」을 번역한 글입니다. 원문 보기 ↗

서문

지난 두 번의 보고서에서 사람들의 삶에서 게임의 보급이 빠르게 확대되고 있으며(특히 중동 지역에서), 이로 인해 업계 전반에 전례 없는 기회가 열리고 있음을 강조했습니다. 프로 대회는 모든 게임의 자연스러운 확장입니다.

비디오 게임도 예외는 아니어서 1990년대 초에 최초의 e스포츠 토너먼트가 시작되었습니다. 이후 오락실에서 경기장으로 옮겨가는 것은 시간 문제였고, 판돈이 자랑거리 수준에서 수백만 달러의 상금으로 커지는 것은 당연한 일이었습니다.

이 보고서에서는 e스포츠의 정의와 기존 스포츠와의 차이점, 그리고 전 세계와 중동에서 e스포츠의 잠재력을 최대한 활용하는 방법에 대해 설명합니다.

이 보고서는 주요 질문을 다루며 기회로 가득한 활기찬 새로운 분야의 모습을 그려봅니다:

  • e스포츠란 무엇이며 기존 스포츠와 얼마나 유사한가요?
  • e스포츠 시장의 규모는 어느 정도이며, 성장 잠재력은 어느 정도일까요?
  • e스포츠와 다른 분야의 이해관계자들은 e스포츠의 미래를 어떻게 만들어갈 수 있을까요?
  • e스포츠가 상당한 규모에 도달하기 위해 극복해야 할 과제는 무엇인가요?
  • 중동이 e스포츠의 다음 물결을 주도할 수 있는 이유는 무엇인가요?

핵심 요약

e스포츠는 기존 스포츠와 비슷하지만 몇 가지 중요한 차별화 요소가 있습니다.

  • 게임 환경: 경쟁은 물리적 게임보다는 비디오 중심으로 이루어집니다.
  • 생태계 구조: e스포츠에는 실제 스포츠에는 없는 게임 퍼블리셔와 라이선싱 파트너라는 두 가지 이해관계자가 포함된 전용 생태계가 있습니다.
  • 경쟁 형식: 스포츠에서 영감을 받았지만, 각 비디오 게임은 고유한 토너먼트 구조와 규칙을 가진 고유한 이벤트 구성을 가지고 있습니다.

e스포츠는 스포츠의 대중화에 도달하기까지 긴 여정이 남았지만 매우 빠르게 성장하고 있습니다.

  • 가장 큰 규모의 e스포츠 이벤트조차도 세계 최대 스포츠 이벤트인 FIFA 월드컵보다 50배나 작습니다.
  • 하지만 스포츠 시청률은 정체된 반면, e스포츠는 지난 10년간 여러 이정표를 달성하며 눈부신 성장을 거듭하고 있습니다:
  • 상위 e스포츠 이벤트의 시청 시간이 1억 시간을 돌파한 반면, 이 임계값을 초과하는 데 필요한 시간은 감소하고 있습니다.최고의 e스포츠 이벤트는 며칠 또는 몇 시간 만에 수만 장의 라이브 티켓을 판매합니다.e스포츠 이벤트는 그 수(상금 10만 달러 이상의 토너먼트 300개 이상)와 명성(평균 상금 수준이 2018년부터 2021년까지 두 배로 증가 - 예: 2021년 더 인터내셔널의 상금 규모는 4천만 달러로 윔블던의 5천만 달러에 근접)이 모두 증가하고 있습니다.

  • 상위 e스포츠 이벤트의 시청 시간이 1억 시간을 돌파한 반면, 이 임계값을 초과하는 데 필요한 시간은 감소하고 있습니다.

  • 최고의 e스포츠 이벤트는 며칠 또는 몇 시간 만에 수만 장의 라이브 티켓을 판매합니다.
  • e스포츠 이벤트는 그 수(상금 10만 달러 이상의 토너먼트 300개 이상)와 명성(평균 상금 수준이 2018년부터 2021년까지 두 배로 증가 - 예: 2021년 더 인터내셔널의 상금 규모는 4천만 달러로 윔블던의 5천만 달러에 근접)이 모두 증가하고 있습니다.

  • e스포츠 시청자 수는 약 5억 명으로 전체 게이머 인구(30억 명)의 15%에 불과할 정도로 아직 개발되지 않은 잠재력이 많기 때문에 e스포츠의 성장은 계속될 것으로 보입니다. 이러한 잠재력은 기존 비디오 게임과 새로운 비디오 게임 모두에 의해 포착될 수 있으며, 모바일 게임 기반 e스포츠는 중요한 트렌드가 될 것입니다.

모든 이해관계자가 e스포츠의 잠재력을 인정하고 업계의 전문화를 위해 적극적으로 노력하고 있습니다.

  • e스포츠 클럽이 전문화되고 규모를 키우기 시작했습니다. 예를 들어, 팀 리퀴드는 15개 이상의 e스포츠 경기를 개최하며 2,500만 명 이상의 팬을 보유한 다양한 비즈니스 모델을 구축했습니다.
  • 프랑스는 e스포츠를 프로 스포츠로 인정하고 e스포츠 선수를 선수로 인정하는 등 각국 정부에서 e스포츠 관련 법안을 채택하고 있습니다.
  • 2022년 아시안게임에는 8개 e스포츠 종목이 추가되는 등 다국적 단체에서 e스포츠에 대한 실험을 진행하고 있습니다.
  • e스포츠 연맹은 인재를 발굴하고 육성하며 e스포츠가 지속 가능한 직업이 될 수 있도록 전용 프로그램을 만들고 있습니다. 예를 들어 일본의 JeSU는 e스포츠 리그에서 최저 연봉을 제공하고, 중국의 일부 지역에서는 e스포츠 선수들이 부동산을 구입하고 고등 교육을 받을 수 있도록 지원하고 있습니다.
  • HP, 인텔, 메르세데스-벤츠, 나이키, 루이비통 등 많은 브랜드가 e스포츠를 마케팅 채널로 활용하고 있으며, e스포츠를 통해 자사 제품을 홍보하고 있습니다.

현재 이해관계자들은 대부분 독립적으로 행동하지만, e스포츠를 크게 확장하기 위해서는 협업이 필요합니다.

  • 지속 가능하지 않은 지금의 비즈니스 모델: e스포츠는 비디오 게임의 '마케팅 비용'에서 독립적인 산업으로 전환하기 위해 미디어 판권의 잠재력을 활용해야 합니다.
  • 게임 퍼블리셔는 신중한 입장: e스포츠는 퍼블리셔의 주요 사업인 비디오 게임의 인식이나 평판에 영향을 미칠 수 있으므로 위험이 없는 시도는 아니지만, 협업을 통해 비용을 최적화하고 동시에 e스포츠 분야를 성장시킬 수 있는 방법이 될 수 있습니다.
  • 규제는 아직 초기 단계: 이해관계자들은 전통적인 스포츠와 같은 기본적인 관행(예: 이벤트 일정)을 채택해야 하며, 정부는 특히 클럽과 팬들을 위해 e스포츠를 산업이자 직업으로 인식하여 보다 체계적이고 예측 가능한 방식으로 운영할 필요가 있습니다.

중동은 e스포츠의 신흥 리더로 자리매김하고 있습니다.

  • 중동은 많은 게이머 인구와 최근의 투자 실적 등 게임 산업에 상당한 잠재력을 가지고 있어 글로벌 e스포츠 생태계에 유망한 시장입니다.
  • 사우디아라비아는 2023년에 12개의 e스포츠 대회와 8주 동안 4,500만 달러의 상금이 걸린 최대 규모의 독립 e스포츠 이벤트(Gamers8)를 개최하고 e스포츠 클럽과 선수들을 지원하는 프로그램을 시행했습니다.
  • 아랍에미리트(UAE)도 게임 허브(예: 아부다비 게이밍은 니그마 갤럭시 e스포츠 클럽의 본거지)를 구축하고, 최고의 글로벌 이벤트(예: 2022년과 2023년 아부다비에서 열리는 CS:GO BLAST 프리미어 월드 파이널, 두바이에서 열리는 PUBG 글로벌 챔피언십 2022)를 개최하며, 강력한 지역 이벤트(예: 두바이 e스포츠 페스티벌, 아부다비 게임스 포 체인지 서밋, 알 아인 애니메이션 및 게임 페스티벌)를 개최하면서 이 분야에서 매우 활발한 활동을 펼치고 있습니다.

e스포츠: 소개

e스포츠는 여러 측면에서 전통적인 스포츠에서 영감을 얻지만, 세 가지 중요한 점에서 다릅니다:

  • 게임 환경
  • 생태계 구조
  • 경쟁 형식

게임 환경

첫째, 대회는 실제 게임이 아닌 비디오 중심으로 진행됩니다. 이는 쉽고 사소하게 들릴 수 있지만, e스포츠 토너먼트의 강도는 축구 결승전과 맞먹을 수 있습니다. e스포츠 선수들은 상당한 스트레스와 심박수 증가를 경험하며, 반응 속도(200ms 미만) 또는 분당 액션 수(400~600 APM) 등 각 장르 고유의 뛰어난 스킬을 선보입니다.

오늘날에도 일반 게이머가 경쟁 e스포츠에서 성공할 가능성은 희박합니다. 기존 스포츠와 마찬가지로 프로 수준의 대회에 참가하려면 일주일에 70~80시간씩 최고가 되기 위해 훈련에 전념하는 선수의 헌신과 노력이 필요합니다.

팀/선수들은 훈련 일정을 최적화하고 팀 전략, 전술, 커뮤니케이션을 연마하며 다른 뛰어난 선수들과 매일 경기를 통해 개인 스킬을 향상시키기 위해 함께 생활하는 경우가 많습니다. 중요한 경기에 대비하기 위해 선수들을 중심으로 복잡한 시스템이 등장합니다.

훈련 일정에는 새로운 전술을 개발하고, 기존 전술을 완성하며, 다른 팀 및 선수들과 스파링을 통해 기술을 평가하고 부족한 부분을 파악하는 것이

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