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카도카와 대표 인터뷰: 전 세계 팬들을 하나로 잇는 스토리의 힘

IP·콘텐츠 비즈니스

이 글은 「KADOKAWA: Media Powerhouse that Crafts Stories that Connects Fans Worldwide.」 핵심 내용을 자체 문장으로 정리한 요약입니다. 원문 보기

  • 카도카와 CEO 나츠노 타케시는 일본 콘텐츠 업계의 파편화를 최대 병목으로 지목하고, 통합을 자사 성장 전략이 아니라 업계 생존 조건으로 규정
  • 2027년까지 매출 3,400억 엔·해외 700억 엔이 중기 목표, 2024년 사이버 공격으로 약 49억 5천만 엔 이익이 사라졌지만 회복 가능하며 궤도는 유지 중이라는 입장
  • AI는 애니메이션 셀 채색 같은 보조 공정에만 투입하고 핵심 창작에는 개입시키지 않는다는 선을 명확히 그음, 데이터 의존이 표현을 표준화한다는 이유
  • 해외 확대의 실질 지표는 현재 3.6%인 해외 오리지널 작품 비중을 20~30%까지 올리는 것, 이를 위해 작년에만 프랑스·인도네시아·한국에 출판 자회사를 신설
  • 애니화 대상은 판매와 팬층이 검증된 IP로 한정하는 "가능성 관리" 원칙, 연 6,000권 출간과 연 40편 애니 제작 규모를 이 필터로 통제

기술과 창의성을 두 바퀴로

  • 나츠노는 IT 업계 출신에 NTT 도코모 이사회를 거친 이력을 근거로, AI가 방대한 데이터에 의존하는 구조상 창작 표현을 획일화시킨다고 진단
  • 【최애의 아이】처럼 상상력이 앞선 기획은 패턴 학습으로 재현되지 않는다는 판단이 AI를 보조 도구에 묶어두는 근거, 현재는 초안 이후 채색 지원 등 테스트 단계
  • 사업부 한 곳만으로도 AI 전문가를 포함한 수백 명 규모 엔지니어를 보유해 기술 도입 여부를 외부 의존 없이 내부에서 판단
  • 취임 당시 내건 방향은 카도카와를 기술 중심 회사로 바꿔 업무 과정을 간소화하고 창작자가 스토리 개발에만 집중하도록 만드는 것
  • 산하 스튜디오에는 공통 기술과 자원을 제공, 시간과 자금이 모두 드는 AI 도입을 개별 스튜디오 대신 그룹 차원에서 부담

통합은 목표가 아니라 시급한 과제

  • 일본 애니 업계에는 직원 50명 미만으로 연 1~2편만 만드는 스튜디오가 지나치게 많고, 그 인력 중 상당수가 임원·회계 등 제작과 무관한 직군
  • 카도카와는 애니 스튜디오 7곳을 산하에 두고 영업·마케팅·인사를 본사가 흡수, 스튜디오는 애니메이터와 창작자 채용에만 집중하는 구조
  • 출판 역시 상위 4개사가 시장의 20%에 그치는 파편화 상태라 규모의 경제상 수익은 상위권에 몰린다는 것이 나츠노의 진단
  • 중소기업 다수가 가족 기업이라 확장이나 해외 진출 의욕이 낮은 점을 구조적 한계로 지목, 인수가 이 병목을 푸는 자연스러운 수단
  • 자체 공장과 물류 인프라를 구축해 업계 평균 40% 수준인 서점 반품률을 26%까지 낮췄고, 3~5년 내 22%로 더 줄여 수익성을 개선하는 것이 목표

시장이 고르게 하는 IP 선별

  • 작가와 편집자가 협업하는 구조에 대규모 작가 네트워크가 붙어 연 수천 편의 스토리를 확보, 소수 만화가 그룹에 의존하는 경쟁사와 생산량 자체가 다르다는 설명
  • 연 6,000권을 내는 규모라 CEO 개인 판단 대신 시장 반응을 작품 가치의 1차 지표로 사용
  • 만화·코믹스 매출의 약 70%가 디지털로 이동해 물류 부담이 사라지고 히트작을 더 빠르고 정확하게 찾아낼 수 있게 됨
  • 애니화는 판매 실적과 충성 팬층이 확인된 작품에만 투자, 나츠노는 이를 "가능성 관리"라고 표현
  • 대표 IP로는 아사기리 카프카·하루카와 산고의 문호 스트레이 독스, 해외에서 Delicious in Dungeon으로 나온 던전밥

창작자를 위한 양방향 다리

  • 지향점은 기업용 플랫폼이 아니라 창작자와 독자를 잇는 플랫폼, 지원 대상도 일본 창작자로 한정하지 않음
  • 해외 자회사 콘텐츠를 일본에 들여오고 일본 콘텐츠를 해외로 내보내는 양방향 구조가 목표, 태국산 보이즈 러브 작품은 일본어와 영어로 번역 중
  • 말레이시아 교육 콘텐츠 X-벤처 프라이멀 파워는 이미 일본과 미국에서 판매 중, 미국·중국·대만·태국에는 기존 법인 보유
  • 미국과 유럽은 디지털 코믹 판매가 여전히 약하고 종이책 선호가 강해 현지 법인과 유통 파트너 확보가 진출의 전제 조건
  • 미국은 아셰트 북 그룹과 공동 소유한 옌 프레스, 프랑스는 메디아-파르티시파시옹 파리와 손잡아 배본을 해결하는 모델
  • 기업가치 5000억 엔도 글로벌 기준으로는 작다고 보고 인수를 계속 추진, 남미와 중동은 미진출이고 러시아는 팬층이 두텁지만 분쟁으로 거래가 어려움

게임과 실사 영화의 온도차

  • 게임은 프롬소프트웨어 의존도를 낮추는 포트폴리오 전략으로 전환, 위험 없는 위탁 개발 대신 계산된 리스크를 지는 모델로 이동
  • 콘솔은 프롬소프트웨어와 스파이크 춘소프트 두 축, 일본 모바일 시장은 콘솔과 사실상 별개 산업이라 기존 IP 기반으로만 접근
  • 모바일 첫 작품은 '실력 지상주의 교실'(The Eminence in Shadow), 검증된 IP로 연 2~3개 출시가 현재 목표이고 해외 인기가 확인되면 수출도 검토
  • 2025년 2월 인수한 칩튠은 스튜디오가 아니라 제작 공정을 뒷받침하는 기능성 회사, 도가 코보 인수와 함께 제작 역량 확보에 M&A를 집중
  • 고질라 마이너스 원의 북미 5500만 달러 흥행과 오스카 수상은 코로나19 이후 자막에 익숙해진 관객 변화와 평범한 주인공이라는 차별점의 결과라는 해석
  • e스포츠는 일본의 까다로운 규제에 더해 주요 종목 중 일본 게임이 없다는 점 때문에 진입이 어렵다고 선을 그음

소니 제휴와 조직의 과제

  • 소니가 지분 10%로 최대 주주가 되면서 크런치롤 애니 협력과 플레이스테이션 지원이 임원급 직접 소통 채널로 격상
  • 나츠노는 이 제휴를 지분 자체보다 게임 관련 회사 네트워크로 연결되는 촉매로 평가
  • 2024년 사이버 공격은 악성코드 침입에서 시작, 일본 2위 동영상 플랫폼 니코니코를 운영하는 탓에 평소에도 공격량이 많다는 점을 배경으로 설명
  • 개인 한 명에게 지나치게 의존하는 회사는 살아남지 못한다는 판단 아래 인재 보상 확대를 CEO 책임으로 규정, 미야자키 히데타카를 사례로 언급
  • 니코니코가 창작자 데뷔 무대가 되어 소니 뮤직이 직접 스카우트하기도 하며, 【최애의 아이】 OP를 만든 아야세가 대표 사례

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