버추얼 · 버튜버
애니컬러(니지산지): 2025년 4월기 2분기 재무실적 브리핑
2025년 4월기 제2분기 결산
타즈미 리쿠(이하 타즈미): 오늘 이 자리에 함께 해주신 모든 분들께 진심으로 감사드립니다. 애니컬러 주식회사의 대표이사 CEO 타즈미입니다. 지금부터 2025년 4월기 제2분기 실적에 대해 저희 CFO 츠루이가 보고 드리도록 하겠습니다.
츠루이 신야(이하 츠루이): CFO 츠루이입니다. 제2분기 결산의 주요 내용을 말씀드리겠습니다. 이번 분기 실적은 99억600만엔, 영업이익 40억4,300만엔, 당기순이익 28억200만엔을 달성했습니다.
사업 영역별로 살펴보면, 라이브 스트리밍 부문은 멤버십 중심의 수익 구조를 안정적으로 유지하며 당초 예상했던 대로 순조로운 성장세를 보이고 있습니다.
커머스 부문의 경우 제2분기 실적이 66억 5,200만엔을 기록했는데, 이는 당초 목표였던 72억엔에서 75억엔에는 다소 못 미치는 수준입니다.
다만 분기 기준으로는 커머스 부문 매출이 역대 최고치를 경신했으며, 주문액 기준으로는 오히려 예상을 웃도는 실적을 거뒀습니다. 그러나 제2분기 중 해소하고자 했던 상품 배송 지연 문제가 계획만큼 개선되지 않아 아쉬움이 남는 결과가 되었습니다.
이벤트 부문에서는 제2분기 동안 2건의 행사를 성공적으로 개최했습니다. 현장 티켓은 전석 매진될 정도로 큰 호응을 얻었으나, 온라인 티켓 판매는 목표치에 조금 못 미치는 결과를 보였습니다.
프로모션 부문은 기업 프로젝트를 중심으로 예상을 뛰어넘는 성과를 거뒀습니다. 당초 스튜디오 이전 등으로 인해 가동률이 떨어질 것을 감안해 13억엔에서 14억엔 정도로 전망했으나, 10월에 추가된 IP 협업 프로젝트 등에 힘입어 예상을 크게 상회하는 실적을 기록했습니다.
이러한 매출 실적을 토대로 영업이익과 당기순이익 역시 목표했던 이익률을 달성할 수 있었습니다.
실적 요약
상반기 전체를 살펴보면, 매출액 173억 4,100만엔, 영업이익 67억 6,100만엔을 기록했습니다. 이는 당초 목표였던 매출액 180억엔, 영업이익 71억엔에 비해 약 5% 가량 하회하는 수준입니다.
주요 원인으로는 상품 배송 지연으로 인한 커머스 부문의 부진과 더불어, 제1분기에 발생한 일부 이벤트의 중단 및 연기가 전반적인 매출과 이익에 영향을 미쳤습니다.
하반기에는 미발송된 상품의 처리를 신속히 진행하고, 연기 및 중단된 상품 판매와 이벤트에 대한 보완책을 마련하여 시행함으로써 연간 목표 달성에 총력을 기울이고자 합니다.
매출액 및 영업이익 추이(분기)
매출액 및 영업이익의 분기별 추이입니다. 매출액은 사상 최고를 기록했습니다.
비용 내역 추이(분기)
비용 내역 추이를 살펴보겠습니다. 직접변동비는 44.4%를 기록했는데, 이번 제2분기에는 제1분기의 이벤트 중단과 관련된 손실을 반영했습니다. 이는 이벤트 중단 결정이 제1분기 말에 이루어져 실제 금액 확정이 제2분기로 넘어갔기 때문입니다. 다만 이러한 손실 반영에도 불구하고 직접변동비 전체는 44.4%로 안정적인 수준을 유지할 수 있었습니다.
기타 원가 및 판관비 항목에서는 지속적인 인력 채용으로 인건비를 중심으로 한 비용이 늘어나는 추세이나, 매출 성장에 힘입어 매출액 대비 경비 비율은 15% 미만으로 관리되었습니다. 이러한 요인들이 40%를 웃도는 영업이익률 달성으로 이어졌습니다.
버튜버 수 및 애니컬러 ID의 추이
버튜버 인원 현황과 애니컬러 ID 추이를 말씀드리겠습니다. 8월에 '니지산지'에서 5명의 신규 버튜버가 데뷔했으며, '니지산지'에서 2명, '니지산지 EN'에서 2명, 총 4명이 졸업하여 전체적으로는 1명이 순증가했습니다.
애니컬러 ID 추이를 보면 신규 팬층이 꾸준히 유입되고 있는 것으로 파악됩니다.
직원 수 추이
직원 현황을 보면 전사적으로 인력 규모가 지속적으로 확대되고 있습니다. 특히 비즈니스 부문은 300명을 넘어섰는데, 이는 IP 콘텐츠 판매, 이벤트 개최, 영업 프로젝트 등 사업 활동 증가에 따른 자연스러운 증원입니다.
또한 2024년 10월부터 새로운 스튜디오 운영을 시작했는데, 이에 따라 스튜디오 엔지니어를 중심으로 전사적인 채용을 적극 추진하고