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PwC: 글로벌 엔터테인먼트·미디어 2025-2029 전망 및 관점 - 빠르게 변화하는 세상에서 민첩성 발휘하기

IP·콘텐츠 비즈니스

이 글은 PwC의 「Perspectives from the Global Entertainment & Media Outlook 2025–2029」 핵심 내용을 자체 문장으로 정리한 요약입니다. 원문 보기

  • PwC는 글로벌 엔터테인먼트·미디어(E&M) 시장이 2024년 2조 9천억 달러에서 연평균 3.7% 성장해 2029년 3조 5천억 달러에 이를 것으로 전망
  • 성장의 무게중심은 소비자 지출에서 광고로 이동, 2029년에는 광고 매출이 소비자 지출보다 3천억 달러 더 커질 것으로 예측
  • 광고 지출은 연평균 6.1% 성장해 소비자 지출(2.0%)의 3배 이상 속도, 디지털 광고 비중은 2024년 72%에서 2029년 80.4%로 확대 전망
  • 가장 빠르게 크는 시장은 인도·인도네시아·사우디아라비아(연 7.5% 이상)이고, AI는 효율화 도구를 넘어 새 비즈니스 모델의 동력으로 평가

광고가 끌고 가는 성장

  • 성숙 시장에서 구독 성장이 꺾이자 각 업체가 광고를 보완 수익원으로 확대, OTT 수익에서 광고 지원형(AVOD) 비중은 2029년 27.1%까지 상승 전망
  • 아마존 프라임 비디오 인도는 기본 상품을 광고 포함형으로 전환했고, 넷플릭스는 광고 요금제를 구독자 성장 동력으로 삼아 2025년 광고 수익이 약 2배가 될 것으로 예상
  • 무료 모바일 게임 광고 덕에 게임 수익 중 광고 비중이 2020년 4분의 1 수준에서 2024년 32.3%로 뛰었고 2029년 38.5% 전망
  • 리테일 미디어도 급성장, 아마존은 2024년 광고 수익 500억 달러를 처음 돌파했고 월마트도 40억 달러를 넘겼으며 일본 패밀리마트는 매장 디지털 사이니지 광고 사업을 시작
  • 중국은 도우인과 약 1천만 명의 인플루언서(KOL)가 광고와 커머스를 주도하고, 인도에서는 유튜브가 2024년 현지 크리에이터에게 28억 달러 가까이 지급

스트리밍의 전환점

  • OTT와 유료 TV를 합친 소비자 지출은 연 1.8%로 완만히 늘어 2029년 3,185억 달러, 2027년에는 OTT 소비자 수익이 처음으로 기존 유료 TV를 추월할 전망
  • 글로벌 스트리머들은 구독료 인상과 광고 요금제를 병행하며 성장을 지켰지만, 경쟁 심화와 가격 반발로 OTT 수익 증가세 자체는 둔화
  • 인도는 지오핫스타가 1위인 가운데 현지어 OTT 50여 개가 난립해 수평 통합과 사모펀드 투자가 무르익은 시장으로 지목
  • 중국에서는 1분짜리 세로형 '마이크로 드라마'가 급성장하며 해당 플랫폼들이 브랜드 커머스 캠페인의 주요 타깃으로 부상
  • 브라질 글로보플레이는 텔레문도와의 공동 제작으로 해외에 진출했고, 방송사 SBT는 무료 광고 지원 스트리밍을 출시

오프라인이 여전히 지갑을 연다

  • 여가 시간은 온라인으로 옮겨갔지만 돈은 오프라인에 남아, 2024년 비디지털이 소비자 수익의 60.8%를 차지하고 2029년에도 과반 유지 전망
  • 라이브 음악이 호황으로, 라스베이거스 스피어는 공연 70회로 3억 6,700만 달러를 벌었고 레이디 가가의 리우 무료 공연에는 약 250만 명이 모여 지역 경제에 1억 달러 효과
  • 글로벌 극장 박스오피스는 2024년 330억 달러에서 2029년 415억 달러로 성장 전망, 중국 애니메이션 네자 2는 22억 달러로 세계 흥행 기록을 경신
  • 취향은 현지 제작물로 기울어 미국 상위 5개 스튜디오의 세계 점유율이 팬데믹 전 60% 이상에서 51.3%로 하락, 일본 박스오피스 상위권은 애니메이션이 독식

게임과 버튜버, 가장 큰 엔터 시장

  • 게임 시장은 2024년 2,238억 달러로 영화와 음악을 합친 것보다 크고, GTA 6 출시 효과 등에 힘입어 2029년 3천억 달러에 근접할 전망
  • 중국 첫 AAA 게임 검은 신화: 오공은 출시 몇 주 만에 동시 접속 140만 명을 넘기며 중국산 게임 역대 최고 판매작이 됐고 제작에 AI가 핵심 역할
  • 일본에서는 버튜버 커뮤니티가 게임 문화를 다른 미디어와 상품으로 넓히는 축으로 꼽히며, 커버는 뉴욕 가방 브랜드 맨해튼 포티지와 협업을 발표
  • 인도는 활성 게이머 약 5억 명(과금 의향 2억 명) 규모로, 크래프톤이 현지 게임사 젯신세시스에 투자하고 2026년까지 인도 R&D 시설 설립을 계획

지역 판도와 M&A

  • 미국은 여전히 압도적 1위지만 성장률(연 3.8%)은 글로벌 평균 4.2%를 밑돌고, 2위 중국은 인터넷 광고에 힘입어 연 6.1% 성장 전망
  • 인도의 인터넷 광고는 5G 보급과 숏폼 인기로 연 15.9% 성장이 예상되는 반면, 오스트리아·핀란드 등 성숙 시장은 연 1~2%에 그칠 전망
  • 대형 거래로는 옴니컴의 135억 달러 IPG 인수(AI 시대 광고사 통합의 상징)와 스카이댄스의 80억 달러 파라마운트 인수가 진행 중
  • 텐센트의 유비소프트 13억 달러 투자, 토호의 북미 애니 배급사 GKIDS 인수처럼 목표가 뚜렷한 중소형 거래가 주류이고, 컴캐스트와 워너 브라더스 디스커버리는 회사 분할을 발표

AI, 효율화를 넘어 판을 바꾼다

  • 생성형 AI 검색 확산으로 검색 광고 성장이 정체될 수 있고, 광고업계는 챗봇과 AI 에이전트에 맞춘 SEO 재정의를 요구하는 상황
  • 2억~3억 달러가 드는 AAA 게임 개발에서 AI가 비용·기간·리스크를 크게 줄일 잠재력이 있고, 운영 단계의 이탈 예측 타겟팅에도 활용
  • AI가 광고 제작 비용을 낮추며 커넥티드 TV 광고가 대중화, 기존 방송 TV 광고 대비 비중이 2020년 5.9%에서 2029년 44.7%로 급증 전망
  • 일본 애니메이션 스튜디오는 배경 제작 등에 AI를 도입해 해외 외주 물량을 본국으로 되돌리는 중, 토에이 애니메이션 등은 AI 기업 프리퍼드 네트웍스에 50억 엔 이상을 공동 투자
  • 일자리 영향과 저작물 학습 데이터 규제가 남은 변수, PwC는 AI가 결국 창의성을 증폭하고 새 수익원을 여는 파트너가 될 것으로 전망

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