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전대미문의 도전을 성공시킨 전략이란 - 하테나가 슈에이샤와 되돌아보는 "소년 점프+"의 10년

IP·콘텐츠 비즈니스

이 글은 Hatena Developer Blog의 「前代未聞の挑戦を成功させた戦略とは - はてなが集英社と振り返る「少年ジャンプ+」の10年」 핵심 내용을 자체 문장으로 정리한 요약입니다. 원문 보기

  • 소년 점프+가 2014년 9월 창간해 11년째로 접어들었고, 'SPY×FAMILY' '괴수 8호' '단다단' '평범한 경음부'를 잇달아 배출하며 디지털 만화잡지의 표준 모델로 자리 잡음
  • 성장의 두 축은 투고 사이트 점프 루키!와 만화 뷰어 기가뷰어, 둘 다 슈에이샤가 아니라 하테나가 개발했고 기가뷰어 도입 매체는 2025년 5월 기준 24곳
  • 편집장 모미야마 유타는 매출보다 "히트작이 태어나는 장소"를 앞세웠고, 그 기준이 개발 파트너 선정과 최신화 무료 공개 정책까지 갈랐다고 설명
  • 뷰어 아래에 댓글과 각 화 링크가 붙는 지금의 웹 만화 화면은 기가뷰어가 유튜브 구조에서 착안해 만든 것으로, 그전까지는 뷰어와 작품 개요가 다른 페이지에 있었음
  • 다음 목표는 업데이트마다 1,000만 명이 읽는 매체, 하테나 측은 현재 인프라가 이미 한계에 근접했다고 인정

만화 특화로 다시 시작한 점프+

  • 2010년 디지털사업부로 옮긴 모미야마는 스마트폰과 태블릿이 퍼지던 시기에 "스마트폰용 소년 점프를 해보지 않겠냐"는 사내 제안을 받고 기획을 잡기 시작
  • 슈에이샤는 이미 피처폰 만화 배포를 해왔고 킨들과 iBooks, 라인 만화 등 스마트폰 유통에도 막 진입하던 국면이라 자체 매체를 세울 명분이 있었음
  • 직접적인 전신은 2013년 나온 "주간소년점프" 증간 앱 점프LIVE, 반응은 나쁘지 않았지만 2014년에 서비스를 새로 세우는 쪽을 택함
  • 점프LIVE는 인터뷰 기사와 그라비아, 미니게임까지 담은 종합 앱이었는데 독자 반응이 실제로 몰린 영역은 만화뿐이었음
  • 만화 특화로 범위를 좁히며 이름도 점프+로 바꿨고, 모미야마는 이를 만화잡지들이 기사에서 만화 중심으로 수렴해온 역사와 같은 흐름으로 해석
  • 목표는 처음부터 분명했는데, 매년 신인이 두각을 드러내고 히트작이 이어지는 '점프' 편집부의 구조를 인터넷 환경에서 그대로 재현하는 것이었음

무료 최신화로 만든 동시 열기

  • 점프+는 요일마다 다른 작품의 최신화가 올라오는 일간 만화잡지 구조, 요일별 출연진이 달랐던 예능 '웃어도 돼!'를 모델로 설계했다고 밝힘
  • 유료 콘텐츠가 중심이고 일정 수의 결제 이용자를 확보하고 있던 점프LIVE와 갈라진 지점이 최신화 상시 무료 공개
  • 노린 것은 매주 월요일 발매일마다 교실에서 감상이 오가던 '주간소년점프' 특유의 동시 열기, 같은 화를 모두가 읽어야 성립하는 경험
  • 사업성 질문에는 "히트작을 만드는 것"과 "히트작으로 버는 것"을 분리해 답하며 편집부는 전자에 자원을 몰았다고 설명
  • 히트작만 확보되면 미디어 전개에 협력할 상대는 저절로 모이고 수익 규모도 따라 커진다는 것이 근거
  • 전국의 수많은 회사가 도전해도 히트작은 쉽게 나오지 않는데 매년 그것을 해내는 '점프'라는 자리 자체가 자산이라는 인식이 깔려 있음

그려줄 작가가 없어 만든 점프 루키!

  • 창간 직후는 역풍, 독자 기반도 없고 사내 투입 인원도 적었으며 결정적 병목은 점프+에 연재해줄 작가가 부족하다는 점이었음
  • 당시엔 스마트폰 전용 매체에 그리려는 작가가 드물었고 편집자 수까지 모자라 영입 제안을 돌릴 여력도 없었음
  • 그래서 누구나 만화를 올릴 수 있는 투고 사이트 점프 루키!를 만들어 편집자가 직접 원석을 발견하고 스카우트하는 경로를 확보
  • 다만 투고 사이트 개발 노하우가 사내에 없었고, 이 지점에서 하테나 집행이사 이시다 키오와 연결됨
  • 이시다는 드완고에서 니코니코동화를 담당했고, 하테나도 닌텐도 DSi '움직이는 메모장'의 작품 공유 서비스를 2013년 종료 때까지 운영하며 투고 시스템 경험을 쌓아둔 상태
  • 이시다가 성공 가능성을 높게 본 근거는 기술이 아니라 점프 브랜드의 힘과 모미야마에 대한 신뢰, 당시엔 성공한 만화 투고 서비스가 없었음

하테나가 외주 금기를 깬 논리

  • 당시 하테나는 자사 개발만 하고 기업 위탁이나 공동 개발을 받지 않는 방침이었고 닌텐도의 '움직이는 메모 하테나'와 'Miiverse'만 예외였음
  • 이시다의 첫 반응도 "아마 어렵다"였고 실제 관문은 기술이 아니라 사내 방침을 설득하는 일이었다고 회고
  • 통과시킨 논리는 단순, 닌텐도가 게임 업계 1위라 예외였다면 만화 업계 1위인 슈에이샤도 같은 자격이라는 것
  • 이 패턴은 이후 카도카와와의 웹소설 사이트 '카쿠요무' 공동 개발로 이어졌고, 업계 1위와 짜야 자사 힘만으로는 못 만들 서비스가 나온다는 기준으로 굳어짐
  • 모미야마는 당시 받은 제안 대부분이 매출과 유저 수를 올리는 방법이었던 반면 하테나만 크리에이터 관점에서 접근했다고 평가
  • 개발을 맡은 니노미야는 만화가에게 편의점에서 원고를 어떻게 스캔하는지까지 물으며 사용성을 파고들었고, 점프 루키!의 투고 기능과 UI는 10년 넘게 거의 그대로 유지되는 중

유튜브에서 온 뷰어 발명

  • 점프 루키! 뷰어의 평이 좋아 2017년 점프+ 브라우저판, 2024년 3월 앱판까지 기가뷰어 도입이 확대됨
  • 도입 논의에서 걸린 과제는 사이트 내 이동, 그전 뷰어는 만화만 띄우고 작품 개요와 각 화 링크는 별도 페이지에 두는 방식이 일반적이었음
  • 그 구조에서는 본편에 닿기까지 탭이 한 번 더 필요하고 공유 URL도 개요 페이지와 각 화 페이지로 갈려 SNS 확산이 흐트러짐
  • 이시다와 니노미야는 귀갓길 브레인스토밍에서 뷰어와 개요, 댓글란을 한 페이지에 모아둔 유튜브를 답으로 떠올림
  • 엔지니어 반응은 "엄청나게 힘들 것 같다"였는데 이시다는 안 된다는 뜻이 아니라고 보고 그대로 밀어붙임
  • 하테나는 블로그 운영에서 쌓은 트래픽 처리 노하우를 적용해 적은 광고량으로 인프라 비용을 회수하는 구조를 구현했고, 점프 루키!에서는 작품 말미 광고 수익을 100% 작가에게 환원

종이와 웹의 격차, 1,000만 명이라는 숙제

  • 종이 잡지 독자는 한 권을 통째로 넘기며 다음 히트작을 발견하지만 웹 만화 독자는 목적한 작품만 읽고 빠져나가는 경향이 강하고, 대신 SNS 확산력과 국경을 넘는 도달 범위는 웹이 앞선다는 정리
  • 매체 성격을 가르는 또 하나는 페이지 수 제한, 지면이 정해진 '주간소년점프'에서는 자리다툼이 벌어지고 그 경쟁이 작품 완성도를 끌어올림
  • '주간소년점프'는 독자 설문으로 인기를 계측해 경쟁을 돌리지만 점프+는 반응 수집과 경쟁 장치가 아직 미완성이라 과제로 남아 있음
  • 이시다는 화제라는 이유만으로 제안하지 않고 쓸모가 확인될 때만 가져가는 파트너로 남고 싶다고 정리
  • 전성기 '주간소년점프'는 600만 부 이상을 발행했고 돌려읽기 계수 3을 적용하면 최소 1,000만 명이 읽던 셈, 점프+도 업데이트마다 그 규모에 닿는 것을 목표로 삼음
  • 이시다는 인프라가 이미 한계에 근접해 기술적으로 버겁다고 인정하면서도 도전을 약속했고, 점프+는 해외 진출까지 시야에 두고 확대를 준비 중

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