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매튜 볼: 로블록스는 이미 세계에서 가장 큰 게임인데, 왜 수익을 못 낼까? 어떻게 하면 수익화할 수 있을까?
누구나 로블록스가 엄청나게 크다는 걸 알고 있습니다. 하지만 코로나가 점차 잊혀지고, 로블록스가 "새로운" 것에서 "익숙한" 것으로 변화했으며, 게임업계가 거의 25년 만에 최대 규모의 침체를 겪었음에도 불구하고, 이 플랫폼은 끊임없이 성장했습니다. 계속해서 성장하고 또 성장했죠. 그 결과 지금은 사람들이 인식하는 로블록스의 규모와 실제 전례 없는 규모 사이에 상당한 차이가 있습니다.
하루 평균 8천만 명이 넘는 사람들이 로블록스에 접속합니다. 역사적으로 비교해보면, 로블록스에 10분마다 접속하는 사람의 수가 세컨드라이프가 전성기 때 한 달 동안 사용한 사람보다 많다는 의미입니다.
현재 알트랙 자료에 따르면 월간 기준으로 로블록스는 3억 8천만 명이 넘는 사용자를 보유하고 있습니다. 이는 PC 게임 선두주자인 스팀의 2배, 소니 플레이스테이션의 3배, 닌텐도 스위치가 일 년 동안 확보한 고유 사용자 수의 3배, 그리고 지난 10년간 엑스박스 콘솔을 구매한 사람의 5배에 달합니다.
이런 플랫폼 간 중복 사용자를 고려하고, 월간 및 연간 스위치 사용자 간의 격차를 감안하면, 로블록스는 전체 AAA 게임 생태계를 합친 것보다 더 많은 월간 사용자를 보유하고 있을 가능성이 큽니다.
게다가 NPD/서카나는 로블록스가 보통 플레이스테이션과 엑스박스에서 가장 많이 플레이되는 3~7개 게임 중 하나라고 보고하고 있습니다(로블록스는 스위치나 스팀에서는 이용할 수 없음).
센서타워에 따르면 2023년에 로블록스는 다른 어떤 게임보다도 많은 iOS/안드로이드 월간 활성 사용자를 보유했습니다(심지어 캔디크러시보다도 많아요!).
가장 비슷한 경쟁자인 소셜 가상 세계 플랫폼, 마인크래프트와 포트나이트와 비교하면, 로블록스는 약 5배와 2.25배 더 많은 월간 플레이어를 보유하고 있습니다.
게임을 즐기지 않는 분들을 위해 설명하자면, 로블록스는 스포티파이 월간 사용자의 약 2/3, 스냅의 절반 정도를 보유하고 있습니다(물론 일일 대비 월간 활성 사용자 비율은 더 낮을 수 있음). 이는 대략 2015년 4분기의 인스타그램과 2009년 3분기의 페이스북 수준의 인기를 누리고 있는 것과 같습니다.
매월 플레이어들은 로블록스를 사용하는 데 약 60억 시간을 쏟고 있습니다. 이 시간은 트위치나 유튜브에서 로블록스 콘텐츠를 시청하는 시간은 포함하지 않은 것입니다. 유튜브는 지구상에서 가장 큰 동영상 플랫폼으로, 비실시간 게임 콘텐츠를 두 번째로 인기 있는 장르로 집계하며, 로블록스는 가장 많이 시청되는 다섯 개 게임 중 하나입니다.
대부분의 추정에 따르면 평균 디즈니플러스 계정은 한 달에 20시간 이상 시청하지 않는데, 이는 총 약 31억 시간의 월간 시청 시간을 의미합니다. 이는 로블록스 총 이용 시간의 절반 정도에 불과합니다.
로블록스는 엄청난 인기를 끌 뿐만 아니라, 그 성장세도 놀라울 정도로 선형적입니다. 분기별 계절성이 있지만, 이는 모든 미디어 제품에 공통적이며 특히 아이들과 학교 일정에 영향을 받는 로블록스에게 더욱 두드러집니다.
현재 규모에서도 성장이 계속되지 않을 것이라고 주장하기 어렵고, 이 플랫폼은 5억 MAU(월간 활성 사용자)와 1억 DAU(일일 활성 사용자)를 넘어설 것입니다.
이런 성장은 또한 강한 지속성을 보여줍니다. 줌, 쇼피파이, 펠로톤과 같은 다른 이른바 '팬데믹 특수' 기업들과 달리, 로블록스는 팬데믹 이후에도 사용자가 줄어들지 않았습니다. 오히려 팬데믹 기간에 가속화된 성장 추세를 계속 유지하고 있습니다.
로블록스의 성장 양상도 매우 긍정적입니다. 평균적인 날에 플랫폼을 사용하는 로블록스의 총 월간 사용자 비율은 팬데믹 이전 16%-19%에서 현재 22%로 증가했습니다. DAU 및 MAU당 플레이 시간도 증가했으며, 이는 새로운 사용자들도 기존 사용자만큼 적극적으로 참여한다는 것을 보여줍니다. 13세 이상 플레이어의 비중은 40%에서 58%로 증가했습니다(현재 13세 이상 사용자는 팬데믹 이전의 모든 연령대 사용자보다 2.5배 더 많습니다).
미국과 캐나다 플레이어는 팬데믹 이후 250% 증가했지만, 아시아-태평양과 기타 지역 사용자들이 각각 650%와 750% 급증하면서 총 사용자 기반에서 차지하는 비율은 35%에서 22%로 감소했습니다. 이로 인해 아시아-태평양과 기타 지역의 비중은 약 16%와 21%에서 24%와 27%로 증가했습니다. 전 세계 플레이어 비중은 플레이타임의 글로벌 비중과 거의 정확히 일치하며, 이는 로블록스가 다른 모든 주요 소셜 플랫폼처럼 전 세계적인 현상임을 보여줍니다.
로블록스가 고소득 시장에서 개발도상국으로 사용자층을 다양화했음에도 불구하고, MAU 및 DAU당 수익은 팬데믹 이전 수준보다 증가했습니다. 팬데믹 최고조 이후 지출은 약간 감소했지만, 당시 지출은 비어 있던 가상 옷장을 채우기 위해 많은 돈을 쓴 새로운 사용자들의 급증으로 인해 일시적으로 부풀려졌었습니다. 더 인상적인 것은 시간당 지출도 팬데믹 이전보다 증가했다는 점입니다.
현재 사용자들은 로블록스 역사상 팬데믹 최고조 시기를 제외하고 어느 때보다 월별로 더 많이 플레이하고 있습니다. 다시 말해, 로블록스는 계속해서 그 매력, 사용량 및 수익화를 확장하고 있습니다.
로블록스의 연간 지출 규모는 38억 달러 이상(이는 전 세계적으로 다른 어떤 게임보다도 많을 것입니다)이며 연말까지 40억 달러를 넘어설 것으로 예상됩니다. 이러한 수치를 고려할 때, 로블록스 사용자들이 엄청나게 생산적인 것은 놀라운 일이 아닙니다. 2022년에 로블록스 사용자들은 매일 17만 개의 가상 의류/액세서리 아이템과 1만 5천 개의 가상 세계를 디자인했습니다.
현재 수치는 알려지지 않았지만, 일일 평균 사용자는 40% 증가했고 제작의 용이성이 향상되었으며, 결과물의 품질도 높아졌습니다. 총 수천만 개의 세계가 만들어졌으며 백 개 이상의 사용자 제작 세계가 10억 번 이상 플레이되었습니다(그리고 한 세계는 500억 번 이상 플레이되었습니다).
로블록스는 또한 수익의 1/4을 UGC 개발자들에게 지급하며, 2006년 이후 총 30억 달러 이상을 분배했고 현재 연간 분배 규모는 8억 달러 이상입니다.
따라서 로블록스는 의심할 여지 없이 "성공적으로 작동"하고 있습니다. 그러나 로블록스는 또한 수익성이 없습니다.