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애니메이션판 "니디 걸 오버도즈" 냐루라 × 이나가키 P 대담. "에로게", "토요코", "표현 규제"까지, 90년대 오타쿠 문화와 현대의 "고독"을 연결하다
누적 판매량과 사회적 영향력 모두에서 인디게임으로 큰 임팩트를 남긴 "니디 걸 오버도즈". 본작은 인정 욕구와 인터넷의 어두운 면을 품고 있는 소녀 "초텐짱"을 돕는 "P(피)"가 되어 그녀를 최강의 스트리머로 키워내는 육성 시뮬레이션 요소를 지닌 어드벤처 게임이다.
오버도스나 자해, 성적 묘사 같은 과격한 표현이 특징인 본작은 인정 욕구, 약물, 사랑 등을 "뇌내 쾌락물질(보상계)"에 대한 의존으로 그려내며, 알고리즘과 타인에게 끊임없이 간섭받는 현대사회에서 환경 자체의 병리를 드러냈다.
이 작품이 애니메이션화되어 2026년 4월 TV 방송을 시작한다. 애니메이션판에서는 원작자 냐루라가 직접 새로운 캐릭터와 새로운 시점을 더해 전 13화의 각본을 집필하며 이야기를 재구성했다. 게임이 멀티엔딩 형식이라는 점을 고려하면, 단편적인 게임 스토리를 단순히 재현하는 것은 쉽지 않다. 게임처럼 날카로운 메시지를 담은 야심작임을 짐작할 수 있다.
이번 인터뷰에서는 애니메이션 제작 뒷이야기는 물론 "에로게 문화"를 향한 시선, 그리고 현대 젊은이들이 겪는 고독과 "표현의 자유"까지, 기획·감수·각본을 맡은 냐루라와 애니메이션판 프로듀서인 Yostar Pictures의 이나가키 료스케의 이야기를 들어봤다.

"마음대로 해도 된다". 상업 애니메이션의 상식을 뒤엎는 전편 각본 도전
――애니메이션에 대해 자세히 듣기 전에, 게임에 관한 냐루라 씨의 원체험을 들어보고 싶습니다. 처음으로 스토리에 끌렸던 게임은 무엇이었나요?
냐루라: 정신 차려보니 갸루게를 하고 있었으니까요... 다만 게임 시스템 이전에 스토리를 의식한 건 "드래곤 퀘스트 VI 환상의 대지"일지도 모르겠네요.
저는 세대로 보면 "드래곤 퀘스트 VII 에덴의 전사들"인데, 유치원이나 초등학교 1학년쯤이었을까요. 어머니가 미디어에 민감한 편이셔서 드퀘를 사오셔서 플레이했습니다. 다만 VII은 아무래도 어렸을 때 처음이라 의미를 몰랐어요. 근데 슈퍼패미컴도 있었고, 이번엔 VI를 해봤더니 재미있었던 기억이 있습니다.
――의외의 타이틀이네요. "드래곤 퀘스트 VI"의 이야기가 마음에 와닿았다는 건가요?
냐루라: 그렇죠. 어린아이라 "꿈"과 "현실"이 두 개의 세계로 나뉘어 있고 교차하는 스토리가 대단하다고 생각했어요. 게다가 주인공 쪽이 꿈이었다는 것도요. 또 복선을 깔아두는 방식 같은 건 이야기를 만드는 데 있어서도 꽤 배운 것 같아요.
――사실 이쪽에서 사전에 준비한 질문안에도 "드래곤 퀘스트 VI"를 넣어뒀습니다 (웃음). 나중에 관련된 주제를 다루겠습니다.
냐루라: 정말요? 대단하네요, 너무 정확해요.
――그럼, 냐루라 씨는 이번에 기획·감수뿐만 아니라 각본도 맡으셨는데요. 원작은 멀티엔딩으로 모든 걸 "다 그린" 것처럼 보이는데, 아직 그려야 할 것이 남아 있었나요?

냐루라: 그리고 싶은 것을 "발견했다"는 게 맞을 것 같네요. 확실히 말씀하신 대로, 게임에서 할 건 전부 다 했다고 생각합니다.
그래서 애니메이션판에서 게임으로 못 했던 걸 보완한다는 생각은 전혀 없어요. 다만 이나가키 씨와 협력 체제를 만들면서, 어떤 의미로는 여러 잡무를 건너뛰어도 괜찮다면 "처음부터 새로운 것에 도전하자"는 마음으로 임했습니다.
――이나가키 씨에게는 애니메이션판을 처음에 어떻게 상담하셨나요? 애초에 누가 먼저 이야기를 꺼낸 건가요?
이나가키: 저와 "니디 걸 오버도즈"의 만남은 저희 회사 일러스트레이터가 "이거 절대 이나가키 씨가 좋아할 거예요"라고 발매 전에 알려준 게 시작이었어요. 그 사람은 게임 내 일러스트도 그리게 될 사람이었고, 나중에 냐루라 씨를 알게 된 계기가 된 사람이기도 하고요.
사실 저는 원래 게임을 만들고 싶어서 이 업계에 들어왔거든요. 전문학교를 졸업하고 우연히 들어간 곳이 애니메이션 회사였고, 거기서부터 20년 넘게 애니메이션만 해왔지만, 게임에 대한 동경은 계속 있었어요. "지금이라면 개인도 만들 수 있지 않을까"라고 생각하기도 하고, VR 전문학교에 다니면서 버튜버를 만들려고도 했었죠.
――이나가키 씨는 어느 쪽이냐면 게임을 만들고 싶다고 생각하던 쪽이었나요?
이나가키: 원래 전문학교 시절부터 게임을 만들고 싶다고 생각했었어요. 그런 의미에서는 냐루라 씨와 취향이 꽤 맞아서, 플레이스테이션, 세가 새턴, PC게임 같은 거 했으니까요. 바로 그 Alice Soft의 "귀축왕 란스" 같은, 그 세대 게임을 학생 시절에 플레이했었죠.
――아, 거기가 냐루라 씨와의 공통 언어였군요.
이나가키: 그렇습니다. 저는 "VA-11 Hall-A" 같은 게임을 좋아했는데, 저도 그런 게임을 만들고 싶다고 생각했었어요... 물론 제가 모든 걸 처음부터 만들려고까지 생각했던 건 아니지만요. 하지만 대체로 어떻게 만드는지는 조금 상상할 수 있어요. 제 자신이 스퀘어 에닉스에 있던 시기도 있고, 아는 사람을 거슬러 올라가면 만들 수 있지 않을까 하고요.
그런 가운데 개인 제작사로 "albacrow"를 창업하고, 게다가 게임도 만들어보고 싶다고 생각하던 타이밍에, 실제로 제가 만들고 싶은 것 같은 게임을 체현하고, 게다가 히트시키고 있는