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웹툰 엔터테인먼트(네이버웹툰): 나스닥 증권신고서(S-1) 투자 설명서 요약

IP·콘텐츠 비즈니스

이 글은 웹툰 엔터테인먼트의 「S-1 Registration Statement (Prospectus Summary)」 핵심 내용을 자체 문장으로 정리한 요약입니다. 원문 보기

  • 웹툰 엔터테인먼트가 나스닥 상장을 위해 낸 S-1 요약, 2023년 매출 12억 8,270만 달러에 순손실 1억 4,480만 달러로 순손실률은 11.3%
  • 조정 EBITDA는 1,170만 달러, 마진 0.9%로 매출 규모에 비해 이익 창출 능력은 아직 증명되지 않은 단계
  • 월간 활성 사용자 약 1억 7천만 명에 창작자 2,400만 명, 서비스는 150개국 이상이지만 실제 수익은 한국·일본·북미 세 지역에 집중
  • 매출 구성은 유료 콘텐츠 80.2%, 광고 11.3%, IP 2차 창작 8.4%로 사실상 단일 수익원 구조
  • 보유 타이틀 72만 5천 개 가운데 다른 미디어로 각색된 것은 900여 개로 1% 미만, 회사는 이 격차 자체를 최대 성장 여력으로 내세움

출발점과 지금까지의 확장

  • 2005년 네이버 검색 엔지니어였던 김준구가 사내 프로젝트로 시작해 2012년 유료 모델을 붙였고 2017년 독립 사업부로 분리
  • 세로 스크롤 주간 연재라는 형식이 제작 비용과 소비 부담을 동시에 낮춘 것이 확장의 기반, 창작자는 값비싼 장비나 훈련 없이 실시간 피드백을 받으며 실험 가능
  • 2023년 6월 네이버로부터 영어권 최대 웹소설 플랫폼 왓패드(월간 사용자 약 8,900만)를 넘겨받아 북미·유럽 웹소설 진입로를 확보
  • 2022년에는 일본 eBIJ를 인수해 웹 기반 eBookJapan과 앱 기반 라인 망가를 하나로 묶고 일본 시장 지위를 굳힘
  • 한국·일본·미국 모두 월간 사용자 기준 웹툰 1위를 주장하며, 신규 시장은 한국과 일본에서 이미 만든 인프라를 재사용하는 구조

콘텐츠 라이브러리의 실제 모양

  • 2023년 말 기준 웹툰 45만 편, 웹소설 5,400만 편을 포함해 총 5,510만 개 콘텐츠, 4분기 기준 하루 12만 4천 개 에피소드가 새로 올라옴
  • 유료 콘텐츠 GMV 100만 달러를 넘긴 작품이 117개인데, 상위 100개 작품이 전체 GMV에서 차지하는 비중은 20% 미만이라 히트작 의존도가 낮은 편
  • 2018년 한국에서 나온 여신강림은 10개 언어로 서비스되며 누적 페이지뷰 64억 회를 기록, 그중 76% 이상이 한국 밖에서 발생
  • 뉴질랜드 작가가 아마추어 서비스 CANVAS에 올린 로어 올림푸스는 7개 언어 17억 페이지뷰에 북미 유료 서비스 1위까지 올라간 현지 육성 사례
  • 지역별 전략은 제각각이라 일본은 종이 만화 디지털화로 사용자를 모은 뒤 웹툰 형식으로 갈아타게 만드는 경로를 씀

창작자 경제가 굴러가는 방식

  • 2017년부터 2023년까지 창작자 누적 수입은 28억 달러, 2023년 전문 창작자 1인 평균 수입은 4만 8천 달러
  • 상위 100명의 평균은 100만 달러이고 10만 달러 이상 번 창작자는 483명, 전문 창작자 전체는 약 1만 3천 명 규모
  • 2,400만 창작자의 대다수는 수익화하지 않는 아마추어이며, 인기를 얻으면 계약을 통해 수익 배분을 받는 전문 창작자로 승격되는 깔때기 구조
  • 최근 3년간 웹툰 코리아와 웹툰 잉글리시의 전문 웹툰 창작자 유지율 100%를 충성도의 근거로 제시하지만, 보상이 부족하면 이탈 가능성도 위험 요인으로 함께 적음
  • 출판 언어 기준으로 한국이 전체 창작자의 절반 이상, 해외에서 유통되는 전문 작품의 47%가 한국 작품의 번역·수입본

사용자 참여와 결제 구조

  • 하루 평균 체류시간은 왓패드 57분, 라인 망가 39분, 웹툰 북미 28분, 웹툰 코리아 26분 순으로 왓패드가 가장 김
  • 2024년 1분기 기준 유료 사용자는 콘텐츠에 월평균 11.5달러를 지출, 결제는 코인 구매를 거침
  • 유료 접근은 다음 화를 미리 보는 Fast Pass와 완결작 잠금을 푸는 Daily Pass 둘로 나뉘고, Daily Pass 일부를 매일 무료로 뿌려 결제 습관을 들이는 방식
  • 2024년 4월 미국 설문에서 85%가 주 4회 이상 방문, 97%가 재미있다고 답해 넷플릭스·틱톡·로블록스보다 높은 점수를 받았다고 인용
  • 광고 상품의 핵심은 프리롤을 보면 유료 화가 열리는 형태로, 일본 라인 망가 사용자의 절반 이상이 매월 한 번 이상 시청

IP 각색과 성장 전략

  • 지난 10년간 드라마·영화 100편 이상, 인쇄 도서 200권 이상, 게임 70종 이상이 웹툰 IP에서 파생됐고 2023년에만 소비재 160만 개를 판매
  • 넷플릭스 스위트홈 공개 이후 2개월간 월평균 신규 사용자가 직전 2개월 대비 30% 늘어, 각색이 마케팅비 없는 유입 채널로 작동
  • 마스크걸, 사냥개들, 지금 우리 학교는, 지옥 등 한국 원작 시리즈가 넷플릭스 1위를 기록하며 한류를 유리한 흐름으로 규정
  • 각색 대부분은 라이선스나 제3자 제작사 협업이라 제작비를 외부가 부담, 사내 제작은 위험 대비 보상이 확실할 때만 선택
  • 향후 2~3년 로드맵에는 선별적 자체 제작 투자와 리치 미디어 역량 확충이 들어가지만, 회사도 각색 사업 경험이 제한적이라고 인정

시장 기회 추정의 전제

  • 제시한 기회 규모는 유료 콘텐츠 1,300억 달러, 광고 6,800억 달러, IP 2차 창작 9,000억 달러
  • 유료 콘텐츠 숫자는 전 지역 인구 침투율 50%와 유료 전환율 40%라는 상당히 공격적인 가정 위에 세워진 값
  • 그 가정으로 계산한 핵심 지역 규모는 150억 달러(한국 10억, 일본 70억, 북미 70억)이고, 나머지 1,150억 달러는 중국을 뺀 기타 지역 몫
  • 현재 연간 ARPPU는 한국 95달러, 북미 87달러인데 유로모니터는 북미 미래치를 203달러로 잡고 2028년 북미 TAM을 105억 달러로 전망
  • 이 추정을 그대로 쓰면 회사는 북미 시장의 1% 미만만 먹은 상태이며, 성장 서사 전체가 이 미개척 여백에 걸려 있음

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