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올해도 성장 중! VR 게임 시장 최신 동향과 최전선의 공략법
주식회사 모구라는 "올해도 성장 중! VR 게임의 최신 시장 동향을 이야기하다"라는 무료 웨비나를 2024년 9월 10일에 개최했습니다.
이 웨비나에서는 게임 개발 스튜디오인 마이디어레스트(MyDearest) 주식회사와 유니버스(UNIVRS) 주식회사의 각 대표 2명을 게스트로 초청하여, 현재 시장 동향과 앞으로의 과제에 대해 논의했습니다.
개발자들이 직접 느끼는 '지금'의 시장 감각을 공유함으로써, VR 게임의 현재와 미래를 탐색한 토론 내용을 이 기사에서 전해드립니다.
발표자 목록 (존칭 생략)
기시가미 겐토(마이디어레스트 주식회사 대표이사 CEO)
'도쿄 크로노스', '디스크로니아', '알토데우스' 등 오리지널 IP의 VR 게임을 개발하는 마이디어레스트 주식회사의 CEO이자 총괄 프로듀서.
X계정: @tokimekishiken
후지카와 게이고(유니버스 주식회사 CEO)
CI 디자이너로 커리어를 시작. "0에서 프로덕트를 만들어내는 힘을 갖고 싶다"는 생각에 엔지니어로 전향했습니다. 엔지니어로서 게임 앱 등의 개발에 참여했으며, 로그바 주식회사에서 웨어러블 디바이스 'Ring'의 초기 개발 멤버로 제스처 인식과 VR을 결합한 소프트웨어 연구개발에 종사했습니다.
2015년 VR을 만나 "VR은 세계를 바꾸는 기술이 될 것"이라고 확신하고, 동생 슌과 함께 유니버스 주식회사를 창업했습니다. 형제가 VR 멀미를 방지하는 기술을 구축하여, 이 기술을 활용해 애니메이션, 만화 등 일본발 IP 콘텐츠의 VR 게임 사업을 전개하고 있습니다.
X계정: @k5concept
진행자 / 쿠보타 슌(모구라 VR 편집장) 주식회사 모구라 대표이사 사장, 모구라 VR 편집장
저서 "메타버스 미래 전략 현실과 가상세계가 융합하는 비즈니스의 나침반"(닛케이 BP, 2022)
매일 100만 명이 온라인으로 즐기는 VR 게임이 있다
※서두: 쿠보타가 서양과 일본에서는 VR 게임 시장에 대한 인식이 크게 다르다는 지적을 한 후, 게스트가 등장.
쿠보타 슌(이하, 쿠보타): 그럼 바로 게스트 두 분을 소개하겠습니다. 마이디어레스트의 기시가미 씨와 유니버스의 후지카와 씨입니다.
기시가미 겐토(이하, 기시가미): 마이디어레스트의 기시가미입니다. 쿠보타 씨가 서두에서 말씀하신 "서양과 일본의 VR 게임에 관한 피부로 느껴지는 감각의 차이"라는 지적에 저도 매우 공감하는 부분이 있어서, 이번에 이렇게 목소리를 내게 되어 기쁩니다. 잘 부탁드립니다.
후지카와 게이고(이하, 후지카와): 유니버스의 후지카와입니다. 오늘은 이런 기회를 주셔서 정말 감사합니다. 새로운 게임이 출시되기 전까지는 별로 주목받지 못하게 하고 있었는데, 게임도 무사히 출시되고, 이런 자리에 불러주셔서 기쁘게 생각합니다.
VR 시장은 지금 세계적으로 성장하고 있음에도 불구하고, 일본에는 거의 파급되지 않고 있습니다. 그 점을 특히 안타깝게 생각하는 두 사람이 저와 기시가미 씨라고 생각하므로, 오늘은 쿠보타 씨의 진행 하에 VR 시장의 성장에 대해 이야기할 수 있으면 좋겠습니다. 잘 부탁드립니다.
쿠보타: 두 분의 공통점으로는, 오랜 기간 VR 게임을 계속 만들어온 회사를 이끌고 계시고, 또 최근에도 새로운 콘텐츠를 시장에 출시하고 계시다는 점입니다. 말하자면 "출시하고 어땠습니까?"라는 부분을 여쭤보고 싶네요. 나중에 게임 소개도 해주시면서 토론할 수 있으면 좋겠습니다.
제가 먼저 VR 게임 시장의 개요에 대해 말씀드리겠는데, 두 분도 편하게 의견 주세요(웃음).
먼저, 시장 규모를 논할 때는 숫자가 여러 형태로 나오지만, 'VR 게임'에 관해 일반인이 접할 수 있는 데이터는 많지 않습니다. 유료 보고서에는 적혀 있을 수도 있지만, 그것도 기업의 추측치이기 때문에 "실제로는 어떨까?"라는 의문이 있죠.
예를 들어, 거론하고 싶은 숫자 중 하나로 "20억 달러"가 있습니다. 일본 엔으로 환산하면 약 3천억 엔인데—이것은 퀘스트 스토어의 누적 매출입니다. 2023년 9월 시점의 숫자인데, 메타가 운영하는 VR 콘텐츠 플랫폼에서 3천억 엔 정도의 콘텐츠가 팔리고 있다는 것을 의미합니다.
쿠보타: 참고로 말씀드리자면, "VR 게임 시장"이라는 것은 결코 메타의 퀘스트 스토어만을 가리키는 것이 아닙니다. PC에 VR 기기를 연결하여 플레이하는 사람들은 스팀이라는 별도의 플랫폼을 이용하고 있고, 그 외에도 피코 등 여러 플랫폼이 존재합니다. 그러니 어디까지나 "가장 큰 유력 플랫폼의 2023년 시점 규모 감각"으로 받아들여 주시면 좋겠습니다.
다음으로 거론하고 싶은 것은 "100만 명"이라는 숫자입니다. 이것은 최근 숫자인데, 어떤 VR 게임의 DAU(일일 활성 사용자)입니다. "매일 100만 명이 온라인으로 즐기고 있는 VR 게임 타이틀이 있다"는 것입니다.
이것이 어떤 게임인지 보자면—이것입니다. 퀘스트 스토어의 랭킹 탑을 보세요. 귀여운 동물이 그려진 노란색 아이콘이 있는데, 『고릴라 태그(Gorilla Tag)』라는 게임입니다.
쿠보타: 간단히 설명하자면, 고릴라가 되어 모두와 술래잡기를 하는 멀티플레이 게임인데, 매일 100만 명이 헤드셋을 쓰고, 고릴라가 되어 이 게임을 즐기고 있는 겁니다.
수익에 관해서도 공식적으로 발표한 숫자가 있는데, 올해 6월 시점에서 1억 달러를 돌파했습니다. 일본 엔으로 환산하면 140~150억 엔이라는 매출을, 출시 후 3년 동안, VR 게임 한 개로 기록한 것입니다.
리뷰 수도 12만 건을 돌파했는데—후지카와 씨나 기시가미 씨는 이 숫자의 대단함을 아실 거라고 생각하는데—이것은 정말 압도적인 리뷰 수라고 할 수 있습니다.
자세히 모르시는 분들을 위해 설명하자면, 게임의 리뷰 수는 기본적으로 다운로드 수에 대해 일정 비율로 붙게 됩니다. 어떤 면에서는 "플레이어 수나 다운로드 수를 나타내는 것"이라고 생각하시면 될 것 같은데, 아마도 퀘스트 스토어에서 리뷰 수가 10만 건을 넘는 콘텐츠는 아직 『고릴라 태그』 밖에 없지 않을까 싶습니다.
기시가미: 대체로 "리뷰 수×100=실제로 플레이한 유저 수"라고 알려져 있었던 것 같습니다. 다만, 『고릴라 태그』는 무료 플레이 게임이기 때문에, 실제로는 "유저 수의 200분의 1이나 300분의 1 정도가 리뷰를 쓰고 있다" 정도의 수준일 수도 있겠네요.
후지카와: 출시하고 6개월이나 초기에 리뷰를 쓰는 사람이 많고, 그 이후에는 오히려 다운로드 수가 늘어나는 인상도 있네요.
쿠보타: 그렇죠. 어쨌든 이 『고릴라 태그』는 압도적인 콘텐츠가 되어가고 있습니다. 누구나 헤드셋만 있으면 무료로 체험할 수 있으니, 괜찮으시다면 한번 해보세요.
참고로, 모구라VR의 제휴 미디어인 로드 투 VR이 공개한 데이터에 따르면, 3년 동안 매출 그래프의 기울기가 조금 가파르게 변하고 있습니다. 무료 플레이 게임의 매출이 올라가고 있다—라는 것은, 즉 과금이죠. 할로윈 모자 같은 한정 아이템도 있는데, 그런 것들을 사고 있다고 생각됩니다.
VR 게임의 플레이어층은 10대 중심으로, 몰입형 콘텐츠를 멀티플레이로 즐기고 있다
쿠보타: 처음에 고릴라 이야기를 했는데, "VR에서 유행하는 게임은 좀 더 다른 것이 아니었나?"라고 의문을 가지신 분들도 계실 수 있습니다. 앞서 말한 퀘스트 스토어 랭킹으로 보자면, 4위에 위치한 『비트 세이버(Beat Saber)』가 그것이죠. 이것은
