IP·콘텐츠 비즈니스
애니·웹툰·게임 IP가 돈이 되는 콘텐츠 비즈니스의 흐름
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ZETRO: 전문가 인터뷰 기반 미국 만화 시장 서비스 및 상품 분석 리포트
JETRO가 미국 만화 시장을 업계 인터뷰와 현지 134명 설문으로 정리했다. 매출은 2020년 이후 두 배로 늘었지만 응답자 38.8%는 여전히 비독자였고, …
번역 2026. 1. 20
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애니메이션판 "니디 걸 오버도즈" 냐루라 × 이나가키 P 대담. "에로게", "토요코", "표현 규제"까지, 90년대 오타쿠 문화와 현대의 "고독"을 연결하다
인디게임 "니디 걸 오버도즈"의 애니메이션판이 2026년 4월 방영된다. 원작자 냐루라가 전 13화 각본을 직접 쓴 제작 뒷이야기부터 에로게 계보, 토요코와 오…
번역 2026. 1. 19
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2026년 음악 트렌드: 세계 음악 미디어를 훑어 보이기 시작한 차세대 스타 18팀과 세 갈래 흐름, 그리고 분단
BBC와 더 페이더, 음악 나탈리부터 음악 테크 리포트까지 AI로 교차 분석해 뽑은 2026년의 세 흐름과 신인 18팀. 필자는 글로벌이라는 말의 한계까지 짚으…
번역 2026. 1. 14
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알고리즘이 파편화한 세계에서 살아남기
'매스(Mass)'라는 단어는 이제 시대의 변화를 온전히 담아내지 못한다. 과거의 미디어 지형이 거대한 광장에 모두를 모아두고 동일한 메시지를 전파하던 방식이었…
오리지널 2026. 1. 1 회원
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글로벌 엔터테인먼트 특집 '영국편' - 하이퍼재팬 2025: 토토로와 가부키, 크레인 게임이 지금 영국에서 인기인 이유
런던 하이퍼재팬 2025가 관람객 5.3만 명으로 전년 대비 170% 성장하며 16년 만의 최고치를 찍었다. 가부키부터 크레인 게임까지 진품이 몰린 자리에서, …
번역 2025. 12. 9
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산리오 vs 반다이남코: 10가지 포인트로 이해하는 IP 비즈니스 전략
산리오와 반다이남코홀딩스의 IP 전략을 10개 항목으로 비교한 글로, 웃음을 목적에 두고 여백과 '산리오 시간'으로 움직이는 쪽과 IP를 자산으로 놓고 포트폴리…
번역 2025. 11. 21
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2025년 3분기 웹툰 엔터테인먼트 주주서한 및 어닝콜 스크립트
3분기 매출은 8.7% 증가한 3억 7,800만 달러지만 조정 EBITDA는 510만 달러로 급감하고 순손실 1,110만 달러를 낸 웹툰엔터테인먼트, 성장은 좀…
번역 2025. 11. 17
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봇치 더 록, 뱅 드림, 걸즈 밴드 크라이 등 걸즈 밴드 작품이 보여준 새로운 '우정·노력·승리'
중국에서 봇치 더 록, MyGO, 걸즈 밴드 크라이가 3년 연속 히트한 이유를 점프 슬로건 '우정·노력·승리'의 현대적 재해석으로 풀고, 슬램덩크와 90년대 일…
번역 2025. 9. 16
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아베 무지카가 중국에서 혹평받은 이유: 마르크스주의적 애니메이션 비평 스타일에서 바라본 분석
아베 무지카가 중국에서 혹평받은 이유를 마르크스주의적 감상 문화에서 찾는 분석. 캐릭터 몰입과 구조 분석을 동시에 요구하는 중국식 비평에 이중인격 편중 서사가 …
번역 2025. 9. 16
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빌보드: 미국의 케이팝 팬덤 빌보드 독자 설문조사
미국 케이팝 팬은 80%가 여성, 절반이 25세 미만이지만 지갑은 중장년이 연다는 빌보드의 팬 1,400명 설문 리포트. 수집 중심 소비와 CD의 지배력, 배리…
번역 2025. 8. 21
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2025년 2분기 웹툰 엔터테인먼트 주주서한 및 어닝콜 스크립트
웹툰 엔터테인먼트가 2025년 2분기 매출 3억 4,830만 달러로 가이던스 상단을 넘기고, 마블·스타워즈 등 디즈니 만화 약 100편을 세로 스크롤 웹툰으로 …
번역 2025. 8. 16
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패트리온: 스테이트 오브 크리에이트 2025
패트리온이 크리에이터 1천 명과 팬 2천 명을 조사한 결과, 팔로워 수의 시대가 끝나고 소수 코어 팬과의 직접 관계가 크리에이터 경제의 중심이 되고 있다는 리포트
번역 2025. 8. 16
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PwC: 글로벌 엔터테인먼트·미디어 2025-2029 전망 및 관점 - 빠르게 변화하는 세상에서 민첩성 발휘하기
PwC가 글로벌 엔터테인먼트·미디어 시장이 2029년 3조 5천억 달러 규모로 성장한다고 전망. 광고가 소비자 지출을 추월하고 게임·오프라인·AI가 판을 바꾼다…
번역 2025. 7. 29
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AI Supremacy: 디지털 광고의 과거, 현재, 미래
구글, 메타, 바이트댄스가 2026년 완전 자동화 AI 광고 출시를 준비하는 가운데, 디지털 광고 30년의 진화 과정과 시장을 흔드는 4대 균열, LLM 시대 …
번역 2025. 7. 25
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케이팝 데몬 헌터스: '테라피 세대'가 만드는 아이들 영화, 우리 모두를 변화시키고 있다
케이팝 데몬 헌터스의 진짜 적은 악마가 아니라 수치심이다. 영화 강사가 루미와 진우, 셀린의 배치를 브레네 브라운의 수치심 연구와 겹쳐 읽고, 어른 관객에게 이…
번역 2025. 7. 25
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아니메 엑스포 2025로 읽어보는 일본 스타트업의 글로벌 전략
일본 VC 세 곳이 아니메 엑스포 2025 현장을 돌고 남긴 참관기. 40만 명이 모이는 북미 최대 ACG 행사가 팬 축제에서 일본 스타트업의 진출 관문으로 바…
번역 2025. 7. 25
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소리 지르며 후렴구를 따라 부른다': 일본 아니메 송은 어떻게 Z세대의 최신 열풍이 되었는가
팬데믹 이후 애니송이 스트리밍 395% 증가와 아레나 매진으로 이어졌다. BBC가 아도, 리사, 요아소비를 따라가며 Z세대가 아니메 음악을 하나의 독립 장르로 …
번역 2025. 7. 25
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팝마트: 열광 뒤에 숨은 중국발 IP 기업의 빛과 그림자
블라인드 박스와 라부부로 시가총액 4.7조 원을 찍은 팝마트가 산리오를 3배 가까이 앞질렀다. 성장의 연료는 캐릭터에 자아를 투영하는 '의미 소비'이고, 그 뒤…
번역 2025. 7. 18
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빌리빌리월드 2025 리포트: 고참・오토메・BL・버튜버, 캐릭터 전국시대의 중국
3일간 30만 명이 몰린 빌리빌리월드 2025 현장 리포트에서 일본산 모바일 게임 부스는 FGO 하나뿐이었고, 성장 축은 오토메 게임과 BL, 버튜버로 옮겨가 …
번역 2025. 7. 18
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업계 3위였던 ADK, 크래프톤의 인수로 본 애니메이션과 광고대행사의 미래
크래프톤이 일본 광고대행사 3위 ADK를 750억 엔에 인수했다. 도라에몽과 짱구를 쥐고도 8년 만에 몸값이 반토막 난 이유, 그리고 게임사가 광고회사를 사들이…
번역 2025. 7. 14