IP·콘텐츠 비즈니스
애니·웹툰·게임 IP가 돈이 되는 콘텐츠 비즈니스의 흐름
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중국판 아키하바라는 어떤 모습인가: 인프라가 되어가는 중국의 2차원 문화
상하이가 세 지역에 나눠 추진하는 중국판 아키하바라 구상은 오타쿠 상권 복제가 아니라, 한 자녀 정책과 격차 사회가 남긴 감정의 공백을 메우려는 도시 인프라 실…
번역 2025. 7. 10
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전대미문의 도전을 성공시킨 전략이란 - 하테나가 슈에이샤와 되돌아보는 "소년 점프+"의 10년
2014년 창간한 소년 점프+가 11년째. 최신화 무료 공개와 하테나가 만든 투고 사이트·기가뷰어로 웹 만화의 표준을 세운 과정을 편집장과 개발사 임원이 되짚었…
번역 2025. 6. 27
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NRG+크런치롤: 애니메이션은 어떻게 글로벌 문화 현상이 되었는가
크런치롤이 NRG에 의뢰해 7개 시장 29,000명을 조사한 결과, Z세대에서 애니메이션 팬층은 비욘세나 NBA에 견줄 규모로 나타났다. 발견 경로는 소셜 미디…
번역 2025. 6. 6
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카도카와 대표 인터뷰: 전 세계 팬들을 하나로 잇는 스토리의 힘
카도카와 CEO 나츠노 타케시가 통합과 기술을 축으로 한 경영 구상을 밝혔다. 애니 스튜디오 7곳 흡수, 반품률 40%에서 26%로, 해외 오리지널 비중 3.6…
번역 2025. 5. 27
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노아피니언: 미국 대중문화는 왜 정체되었을까?
미국 대중문화가 굳었다는 감각을 취향이나 비평이 아니라 기술과 시장 구조로 설명한 글. 장르마다 쉽게 딸 수 있는 열매가 유한하고, 온라인 배포가 예술 공동체의…
번역 2025. 5. 27
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2025년 1분기 웹툰 엔터테인먼트 주주서한 및 어닝콜 스크립트
웹툰 엔터테인먼트 2025년 1분기 매출은 고정환율 기준 5.3% 늘었지만 순손실 2,200만 달러로 적자 전환. 왓패드 사고로 MAU가 10.5% 빠진 가운데…
번역 2025. 5. 16
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와이콤비네이터: RFS(Requests for Startups) Summer 2025
와이콤비네이터가 2025 서머 배치를 겨냥한 RFS를 공개하며 파트너 7명이 AI 에이전트 창업 아이디어 14개를 제시했다. 기존 사업자에게 툴을 파는 대신 그…
번역 2025. 5. 10
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영화 제작을 위한 생성형 AI: 최신 기술 동향 연구
MIT AI 영화 해커톤 3년치 출품작과 아티스트 설문을 분석한 연구로, 영상 생성 AI는 참가자 거의 전원이 쓰는 반면 3D 채택률은 23.7%에 머물렀고 캐…
번역 2025. 5. 2
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애니메이션 은하계를 위한 히치하이커 가이드
애니 시장의 성장은 시청자가 늘어서가 아니라 팬 한 명에게서 뽑아내는 돈이 늘어서다. 산업을 6개 역할로 쪼개 어디에 돈이 고이는지, 상장사 중에서는 무엇을 볼…
번역 2025. 4. 29
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아마존 CEO 앤디 제시의 2024년 주주서한
아마존이 2024년 매출 6,380억 달러, 영업이익 86% 증가를 기록했다. 앤디 재시가 주주서한에서 성장 엔진으로 꼽은 것은 조직에 박힌 질문 하나, 왜 안…
번역 2025. 4. 16
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크리에이터 이코노미 vs 할리우드: 업계에 대한 경고
할리우드가 품질을 지키려 쌓아온 절차가 이제 속도를 갉아먹는다는 진단부터, 유튜브가 TV 시청의 10%를 가져간 수치와 9만 달러 카메라 대 아이폰 비교까지. …
번역 2025. 4. 16
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엔터테인먼트 경영자가 흑자전환 후 과거의 자신에게 전하고 싶은 4가지
사업 4년 만에 흑자로 돌아선 만화 IP 스타트업 태스키의 대표가 4년 전 자신에게 전하는 교훈 4가지: 천재 대신 프로, 환경이 맞는 벤치마크, 타석 수와 P…
번역 2025. 4. 15
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"러브 라이브!" 경제 효과가 정말로 대단한 이유, 오타쿠를 총동원시킨 "장치"의 비밀
2015년 423억 엔으로 원피스와 진격의 거인을 넘어선 러브라이브!의 팬 경제가 어떻게 만들어졌고 왜 2020년대에 무너졌는지, 성우·라이브·졸업이라는 장치와…
번역 2025. 4. 9
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매튜 볼: 온리팬스(OnlyFans)의 놀라운 경제성 분석
온리팬스는 2024년 총거래액 63억 달러를 올렸고, 직원 42명으로 영업이익 6억 4,900만 달러를 남겼다. 영국 공시 자료로 본 크리에이터 경제 최대 플랫…
번역 2025. 4. 9
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요아소비, 즛토마요, 요루시카에게 배우는 트위터 운영 ~최애의 갑작스러운 '인기'에 대비해 팬도 트위터 운영을 배워두자~
요아소비·즛토마요·요루시카 세 팀의 트위터 운영을 뜯어본 글로, 신곡 하나를 열 가지 각도로 쪼개는 발신법과 도달률이 깎이는 URL을 감수하는 계산이 핵심
번역 2025. 4. 8
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딜로이트: 2025 디지털 미디어 트렌드 - 소셜 플랫폼, 미디어와 엔터테인먼트의 새로운 강자로 부상
미국인의 미디어 소비는 하루 6시간에서 멈췄고, 그 시간과 광고비는 소셜 비디오로 옮겨가는 중이다. 딜로이트 2025 디지털 미디어 트렌드가 짚은 유료 TV 이…
번역 2025. 3. 26
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프루츠 지퍼, 새로운 학교의 리더즈, 큐티 스트리트를 성공으로 이끄는 아소비시스템 - 나카가와 유스케가 펼치는 엔터테인먼트 비즈니스
하라주쿠에서 출발한 아소비시스템이 프루츠 지퍼와 새로운 학교의 리더즈로 연달아 성과를 냈다. 나카가와 유스케 대표가 말하는 히트의 기준, 자열, 그리고 K-PO…
번역 2025. 3. 26
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숏폼 드라마 플랫폼 범프(BUMP)는 어떻게 해외 시장을 공략해야 할까?
숏폼 드라마 세계 시장이 55억 달러로 커진 가운데, 일본 플랫폼 범프가 해외로 나갈 때 어디부터 쳐야 하는가. 배급·제작·IP 세 층을 뜯어 아시아 우선론과 …
번역 2025. 3. 18
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웹툰 엔터테인먼트(네이버웹툰): 2024년 4분기 주주서한
나스닥 상장 첫해 매출 13억 5천만 달러에 조정 EBITDA는 사상 최고 6,790만 달러, 사용자 수는 줄었는데 객단가는 올랐고 일본이 처음으로 한국을 제치…
번역 2025. 2. 28
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JAFCO: 일본 콘텐츠 업계의 창업가가 알아야 할 경쟁 환경
JAFCO가 창업가용으로 정리한 일본 콘텐츠 산업 경쟁 환경 분석. 13.3조 엔 시장이 GDP에 묶인 상황에서 대기업 자본과 IP가 세운 장벽, 최근 10년 …
번역 2025. 2. 27