에이펙스 레전드 프로팀의 지속가능성은 있는가 - e스포츠 업계의 비즈니스적 분석
이 글은 오가타 타쿠미의 「Apex Legendsプロチームに持続性はあるのか - Eスポーツ業界をビジネス観点で分析する」 핵심 내용을 자체 문장으로 정리한 요약입니다.
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- 에이펙스 레전드 세계대회 ALGS가 1월 29일 삿포로에서 일본 최초로 개막했지만, 직전 대회에서 30만 달러를 챙긴 우승팀 스페이스스테이션 게이밍은 곧바로 부문 철수를 선언
- 2024년에만 옵틱 게이밍(4월)과 나비(10월)가 에이펙스 부문을 해체했고, 공통 원인은 성적 부진이 아니라 팀으로 돌아오는 돈이 없다는 구조적 문제
- EA와 리스폰이 내민 팀당 6만 달러 정액 라이선스료를 주요 14개 팀이 거부하며 수익 배분 협상이 깨졌고, 팀들의 역제안에는 협상 중단으로 답함
- 퍼블리셔에게 e스포츠는 수익원이 아니라 게임 타이틀의 마케팅 수단인데, 에이펙스는 플레이어 대비 대회 시청 전환율이 3.3%로 발로란트의 절반 수준
- 게임에 관한 모든 권리가 퍼블리셔에 있어 프로팀 협상력은 사실상 없고, 조건을 못 받아들이면 그 종목에서 나가는 것 외에 선택지가 없음
6만 달러가 걷어차인 이유
- 알지에스 상위 팀은 스폰서 계약 한 건으로 연 100만 달러 이상을 올리는 규모라, 연 6만 달러 정액 제안은 협상 테이블에 올릴 수준이 아니었음
- EA와 리스폰은 알지에스 수익의 팀 분배를 검토하다 접었고, 대신 정액 라이선스료로 방향을 틀면서 14개 팀의 집단 거부를 불렀음
- 팀들은 게임 내 스킨 판매 수익의 50%를 상한 없이 나누자고 역제안했지만, EA와 리스폰은 논의를 일방적으로 끊음
- 라이엇이나 액티비전 블리자드와 비교해 EA가 프로팀을 홀대한다는 비판이 이어졌고, 한 팀 간부는 에이펙스가 e스포츠 생태계에 관심이 없다고 잘라 말함
- 알지에스는 프랜차이즈 비용을 받지 않는 대회라 팀 입장에선 진입 장벽이 낮은 대신, 참가로 회수할 수 있는 고정 수입도 상금뿐
퍼블리셔가 생태계를 끊어낸 전례
- 라이엇 게임즈는 2011년부터 ESL에 맡겨온 인텔 익스트림 마스터스의 롤 부문을 2018년 자체 리그 LCS 전환과 함께 회수했고, ESL은 운영에서 손을 뗌
- 액티비전 블리자드는 오버워치 API를 예고 없이 삭제해 분석 도구 퍼슛과 바이저를 퇴출시키고, 계속 쓰는 플레이어 계정은 정지하겠다고 경고
- 두 회사는 1,000만 달러 이상을 투자받은 스타트업이었지만 API 한 번의 결정으로 사업 자체가 사라짐
- 프로팀도 마찬가지로 독자 리그 창설은 물론 스트리밍과 클립 게시까지 퍼블리셔가 금지하면 할 수 없는 위치
- 전통 스포츠 리그와 달리 퍼블리셔는 생태계의 창조자이자 관리자라는 점이 에이펙스 경쟁 씬을 읽는 핵심
라이엇이 굳이 돈을 쓰는 배경
- 발로란트 VCT 파트너십은 고정 연간 수당, 디지털 콘텐츠 수익 분배, 대회 상금, 기본 요건을 넘는 마케팅 활동 인센티브를 한데 묶어 제공
- 라이엇은 발로란트와 롤에서 리그 이익이 아닌 수익의 50%를 팀과 나누고 최저 보장금액까지 걸어둠
- 2022년 발로란트는 리그와 대회를 모티브로 한 스킨을 4,200만 달러어치 팔아 그 절반을 참가팀에 분배
- 2009년 출시된 롤은 2011년 이용자 500만 명 시점에 첫 월드 챔피언십 동시 시청자 170만 명, 전체 이용자의 35% 이상을 끌어모았고 2023년엔 693만 명으로 최고 기록
- 지역 리그 체계와 내셔널 클라이언트 스폰서 유치까지 롤이 업계 표준을 세운 성공 경험이 지금의 투자 논리를 떠받침
에이펙스의 프로 씬은 왜 효율이 낮은가
- 에이펙스는 사전 캠페인 없이 출시일에 닌자 등 유명 스트리머에게 100만 달러를 주고 방송을 맡기는 게릴라 전략으로 첫 주에 포트나이트를 앞질렀음
- 캐주얼 층 중심으로 큰 게임이라 프로 씬 전환이 약함: 2023년 8월 월간 1,800만 명에 최고 동시 시청자 60만 명으로 약 3.3%
- 같은 해 발로란트는 월간 1,900만 명에 동시 시청 130만 명으로 6.8%, 롤은 동시 시청 700만 명으로 에이펙스의 11배
- 트위치 일일 평균 시청자도 발로란트가 늘 에이펙스의 두 배 수준이라, 프로팀이 닿을 수 있는 잠재 시청자 규모 자체가 다름
- 2022년 프로팀 배너를 시험 판매했을 때 매출이 팀 최저 보장액 6만 달러에도 못 미쳐, 팀이 게임 내 구매에 미치는 영향력이 수치로 드러남
EA의 사정과 프로팀에 남은 카드
- EA는 2025년 1월 23일 실적 발표에서 매출이 예상을 밑돌고 연간 전망까지 하향해 주가가 18% 급락했으며, 2024년에도 이익이 전년 대비 23% 감소
- 상장사로 분기 압박을 받는 EA와 텐센트 산하 비상장인 라이엇은 e스포츠 투자에 쓸 수 있는 시간축이 애초에 다름
- 단기 수익 요구는 2024년 8월 배틀패스 개편에서 드러남: 시즌당 1개에서 2개로 늘리고 현금 결제만 허용해 이용자 반발을 샀음
- 스팀 플레이어 순위 14위로 여전히 주력 타이틀이지만 추세는 하락이고, CEO 앤드류 윌슨도 재도약에 대규모의 체계적 변화가 필요하다고 인정
- 월간 2억 5천만 명을 넘긴 포트나이트의 IP 협업이 참고안이고, 에이펙스도 파이널 판타지 7 협업 기간에 2024년 최고 매출을 낸 이틀을 기록
- 다만 캐릭터와 세계관이 뚜렷해 아무 IP나 얹기 어렵고, 필자는 EA가 프로 씬 투자를 늘릴 가능성을 매우 낮게 봄
- 현실적 활로는 초기 성장을 이끈 스트리머 축을 강화하는 쪽으로, TSM 소속 시부야 하루 스킨처럼 스트리머 테마 스킨과 수익 분배는 비교적 합의가 쉬운 영역
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