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이스포츠 차트: 2025년 이스포츠(Esports) 트렌드

게임·e스포츠

이 글은 이스포츠 차트의 「Esports Trends for 2025」 핵심 내용을 자체 문장으로 정리한 요약입니다. 원문 보기

  • 라이엇 게임즈가 2024년 말 리그 오브 레전드와 발로란트 팀의 베팅 스폰서십을 허용하면서, 그동안 닫혀 있던 최대 규모 생태계가 베팅 자본에 열림
  • 리그 오브 레전드 월드 챔피언십의 커뮤니티 캐스팅 시청 비중은 2022년 2.4%에서 2023년 32.8%, 2024년 45.8%로 뛰어 공식 방송과 거의 대등해짐
  • 영어 방송 시청은 2023년 4%, 2024년 8% 줄어든 반면 베트남어·우크라이나어·일본어·몽골어가 성장하며 시청 지형이 다극화되는 중
  • 서구 조직들이 모바일 레전드: 뱅뱅 로스터를 사들이고 인기 스트리머들이 직접 구단을 세우면서, 자본과 인재가 새 종목과 새 주체로 흘러가는 국면
  • 이스포츠 월드컵과 IOC 공인 올림픽 이스포츠 게임이 종목별로 쪼개진 산업을 하나로 묶는 통합 흐름을 이끌지만, 동시에 수익 증명 압박도 커짐

라이엇의 베팅 개방과 그 파장

  • 두 게임 프로씬에서 아예 금지였던 베팅 파트너십을 개발사가 직접 풀었고, 팀들에게 새 수익원을 찾아보라는 신호로 읽힘
  • 이스포츠 최고운영책임자 웨일런 로젤은 공식 방송 노출 금지, 유니폼 로고 부착 금지, 라이엇의 스폰서 사전 검증이라는 세 가지 선을 그음
  • 앞서 2024년 중반 대회 최소 연령을 17세에서 18세로 올린 조치도 주류 광고 같은 새 수익원을 클럽에 열어주기 위한 포석이었음
  • 수십 개 대회와 수백 개 팀, 수백만 시청자가 걸린 시장이 열리면서 베팅 자본이 시청자 규모나 지역 영향력을 따라 종목을 옮겨 다닐 여지가 생김
  • 카운터스트라이크도타 2의 최상위 팀은 장기 계약으로 버티지만, 중소 클럽은 리그 오브 레전드나 모바일 레전드 팀과의 경쟁에서 밀려 후원을 잃을 위험이 커짐

운영 전반으로 들어온 AI

  • 대회 주최 측은 스트림과 광고 성과 분석에, 클럽은 선수 발굴에, 팀은 상대 분석에 이미 AI 도구를 투입해 효율을 끌어올리는 중
  • 팀 리퀴드 공동 CEO 스티브 아한셋은 영입·훈련용 AI를 자체 개발해 쓰고 있으며 선수와 코칭스태프가 체감하는 가치가 상당하다고 밝힘
  • 방대한 훈련 데이터를 수작업으로 걸러내던 공정이 사라지면서 분석 가능한 데이터량은 늘고 중요 경기 준비 시간은 줄어드는 것이 핵심 이점
  • 이미지 인식과 자연어 처리를 쓰는 데이터 기업이 이미 다수 활동 중이라, 2025년에는 신기술보다 도입 폭 자체가 확대되는 국면
  • 아한셋은 팀들이 이제 막 가능성을 탐색하는 단계라고 보며, 향후 몇 년간 AI 활용 수준이 팀 간 경쟁력을 가르는 변수가 될 것으로 전망
  • 주최 측이 방송 중 관중 경험 개선에 AI를 실험하는 방향도 예고돼, 팬 참여 지표와 직접 연결될 가능성이 있음

커뮤니티 캐스팅이 뒤집은 권력 관계

  • 크리에이터가 공식 방송과 병행해 중계하는 형태로, 감정 표현과 특정 선수 응원, 친근한 채팅이 만드는 캐주얼한 분위기가 시청자를 끌어들임
  • 내부 유머와 밈, 고유 이모티콘, 적은 광고가 강점이고 공식 방송은 제작 품질과 경기 분석·인터뷰·하이라이트로 맞서는 분업 구도
  • 월즈만의 현상이 아니라 발로란트, 카운터스트라이크, 도타 2에서도 비중이 커졌고 언어와 플랫폼 확장은 계속될 전망
  • 과거엔 스트리머가 중계 허가에 매달렸지만 지금은 인기 스트리머가 빠지면 대회 전체 시청자가 흔들릴 만큼 관계가 역전됨
  • 배틀그라운드 이스포츠 총괄 이민호는 그간의 협업이 단기 마케팅 캠페인에 머물러 지속 가능성 고려가 부족했다고 지적
  • KFC가 스페인 스트리머 이바이 야노스의 오징어 게임 시즌2 이벤트를, 베팅사 벳붐이 여성 카운터스트라이크 대회를 후원한 사례처럼 광고 예산이 프로씬 밖으로 이동하며 갈등 소지도 남음

시청 언어로 읽는 지역 재편

  • 베트남어 스트림은 국제 리그 오브 레전드 대회와 LCK 시청에서 특히 강세라, 도달 범위에서 스페인어를 따라잡는 수준까지 올라옴
  • 일본·우크라이나·몽골 팬은 자국 팀 경기에 집중하는 성향이 뚜렷해, 성적이 곧 시청 지표로 직결되는 구조
  • 우크라이나는 패션 UA 같은 신생팀의 약진이, 몽골은 더몽골즈의 퍼펙트 월드 상하이 메이저 2024 첫 플레이오프 진출이 성장을 견인
  • 프랑스는 자국 팀이 최강권인 로켓 리그가 현지 관심을 끌어올린 대표 사례
  • 영어와 터키어, 이탈리아어는 수년째 감소세이며 영어 하락은 자국어 중계가 늘어 대체 시청 수요가 사라진 결과로 해석됨
  • 주최 측이 수백 명 단위 시청자까지 노려 언어와 플랫폼을 늘리는 만큼 지역별 통계의 정확도도 함께 올라가는 중

새 구단주와 새 종목으로의 진입

  • 은퇴 선수의 창단이 보편화된 데 이어 고타가의 젠틀 메이츠처럼 스트리머가 세운 구단이 실제 성과를 내기 시작
  • 디스가이즈드 토스트의 디스가이즈드는 창단 1년 반 만에 리그 오브 레전드 LTA 북미 프랜차이즈 합류와 발로란트 챌린저스 동남아 로스터를 확보
  • 케드럴의 로스 라토네스는 더바우스프스레클레스를 묶어 NLC 윈터 2025에 나서고, 믹스웰은 스페인 유망주 육성을 내걸고 오타카르 이스포츠를 준비
  • 독일 스트리머 온픽셀의 드릴라스가 상하이 메이저 진출 문턱에서 실패한 뒤 해체된 사례는 진입 난도도 함께 보여줌
  • 모바일 레전드: 뱅뱅은 동남아 최상위 리그가 수백만 시청자를 모으고 여성 생태계가 작동하는 드문 종목이라 서구 조직의 표적이 됨
  • 2024년 팀 리퀴드가 스턴.GG의 아우라·에코 로스터를 인수했고 프나틱은 오닉, 닌자스 인 파자마스는 팀 플래시, 팀 팔콘스는 AP.브렌과 제휴

통합 실험과 수익 증명 압박

  • 팀 비탈리티는 비제트론 에라를 영입해 여성 생태계 쪽으로 모바일 레전드에 진입했고, 이스포츠 월드컵 클럽 프로그램을 염두에 둔 판단이었음
  • 문턴 게임즈레이 응은 제32회 SEA 게임 여성 종목이 최고 동시 시청 136만 7천 명을 기록했고 제33회 방콕 대회에선 남녀부 모두 메달 종목이 된다고 설명
  • 2000년대 월드 사이버 게임즈 이후 잠잠하던 통합 시도가 다시 힘을 얻은 배경은 이스포츠 월드컵과 IOC의 공식 인정
  • EWC 재단 최고 게임 책임자 파비안 슈어만은 첫 대회가 5억 명 넘는 시청자를 모았고 크로스 게이밍 구조가 그 동력이라고 강조
  • 유비소프트 프랑수아 드니엘은 투자와 경쟁이 몰리면서 신규 종목이 자리 잡기 어려워졌다며 풀뿌리 프로그램 회귀를 함께 짚음
  • 텐센트 레벨 인피니트 양진호는 팬데믹 이후 수익이 정체된 만큼 아마추어 참여와 게임 내 수익, 커뮤니티 참여 같은 심층 지표로 가치를 입증해야 한다고 전망

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