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e스포츠가 라이브 엔터테인먼트의 미래를 만드는 방법

게임·e스포츠

이 글은 BCG의 「Let the Game Begin: How Esports Is Shaping the Future of Live Entertainment」 핵심 내용을 자체 문장으로 정리한 요약입니다. 원문 보기

  • 보스턴컨설팅그룹(BCG)은 e스포츠를 라이브 엔터테인먼트의 다음 축으로 진단하며, 종목 구조와 시장 규모, 수익 모델의 한계, 중동의 부상까지 한 리포트에서 다룸
  • 최대 규모 e스포츠 대회도 FIFA 월드컵 같은 최상위 스포츠 이벤트보다 50배 작지만, 전통 스포츠 시청률이 정체된 사이 e스포츠만 2022년 10% 성장
  • 전 세계 게이머 30억 명 중 e스포츠를 보는 인구는 5억 명(15%)에 그쳐, 뉴주는 나머지 25억 명을 미개발 잠재력으로 계산
  • 상금 10만 달러 이상 대회가 300개를 넘고 2021년 더 인터내셔널 상금은 4,000만 달러로 윔블던 5,000만 달러에 근접, 프로 선수도 2015년 1.4만 명에서 2022년 3만 명
  • 발목을 잡는 건 수익 구조로, 미디어 판권 대신 스폰서에 기대는 모델이라 클럽과 주최사 재정이 흔들리고 상금 대부분은 선수 개인에게 직접 흘러감

규모 격차는 크지만 성장 곡선은 반대

  • 상위 e스포츠 이벤트의 누적 시청 시간은 1억 시간대인 반면 FIFA 월드컵은 350억 시간대로, 아직 대중 스포츠와 자릿수가 다른 시장
  • 2014~2021년 연평균 시청률은 NFL 0%, MLB -2%, NBA -3%, UEFA -11%로 주요 스포츠가 정체하거나 감소한 구간
  • 같은 흐름에서 e스포츠는 2022년 전년 대비 10% 성장, 리그 오브 레전드 9%, 아레나 오브 발러 30%, 도타 2 7%로 종목별 편차는 존재
  • 시청 시간 1억 시간 돌파 속도도 빨라져 LoL 월드와 도타 2 인터내셔널이 8~9년 걸린 지점을 ML:BB는 4년 만에 통과
  • 대회 평균 상금은 2018년 27만 달러에서 2021년 60만 달러로 두 배 넘게 뛰었고, IEM 쾰른급 이벤트는 현장 관중 15~20만 명을 모음

5개 타이틀이 70%, 다음 판은 모바일

  • 2022년 시청 시간의 70%를 리그 오브 레전드(23%), CS:GO(14%), ML:BB(13%), 도타 2(12%), 발로란트(10%) 다섯 종목이 독식
  • 30년간 12개 장르에서 586개 타이틀이 대회를 열었지만 현재 활성 종목은 42개, 향후 가능성이 있는 종목은 27개로 좁혀짐
  • 시청 시간 상위 10위 안의 모바일 게임은 2020년 2개에서 2022년 4개로 늘어 PUBG 모바일과 가레나 프리 파이어가 자리를 잡음
  • 모바일 e스포츠는 중국과 동남아 밖에서는 약했지만, LoL의 모바일 진출처럼 대형 퍼블리셔가 들어오며 지형이 바뀌는 중
  • LoL 챔피언 140종, 도타 2 영웅 120종, 하스스톤 카드 1,000장 규모의 복잡도 탓에 시청자층이 사실상 현역 플레이어로 한정되는 구조적 한계

클럽은 미디어 기업으로 갈아타는 중

  • 약 40개 클럽이 두 종목 이상에서 최상위 팀을 굴리며 G2는 7개 종목, 팀 리퀴드는 약 15개 종목까지 라인업을 확장
  • 상위 10개 클럽의 합산 가치는 2022년 말 30억 달러를 넘겼고 TSM 5.4억 달러, 팀 리퀴드 4.4억 달러로 매출의 10~15배 평가
  • 그래도 댈러스 카우보이스 70억 달러와 비교하면 여전히 작아, 산업이 어느 단계에 있는지 보여주는 수치
  • 페이즈 클랜은 팔로워 7,000만 명을 모으고 2022년 7.25억 달러 규모로 상장했지만, 운영비 부담에 2023년 1분기 기업가치가 20분의 1로 추락
  • 이후 클럽들은 스트리머 영입, 브랜드 인게임 아이템, 자체 모바일 앱처럼 대회 밖 수익원으로 무게중심을 이동

돈은 스폰서에서 오고, 판권은 이제 시작

  • 상금이 대부분 선수 개인에게 직접 분배되는 탓에 클럽과 주최사는 스폰서 의존이 크고, 이 구조가 확장의 최대 병목
  • 스폰서십의 45%가 이미 게임 업계 밖에서 나오며 인텔은 ESL과 3년 1억 달러 파트너십을 연장, HP는 오버워치 리그 프랜차이즈를 후원
  • 나이키루이비통은 아바타용 유료 가상 의류로, 구찌는 e스포츠 아카데미로, 버버리는 콘텐츠 제작으로 진입 각도를 나눔
  • 유튜브는 트위치와의 격차를 좁히려 독점 중계권을 사들여 오버워치와 콜 오브 듀티, 하스스톤에 약 1.6억 달러, 라이엇에 1.13억 달러를 쓴 것으로 추정
  • 미디어 판권이 자리 잡아야 클럽 재정이 안정되고 주최사가 제작과 마케팅에 투자할 수 있다는 것이 리포트의 핵심 처방

퍼블리셔라는 게이트키퍼, 그리고 빈 규제

  • 축구와 달리 종목 자체를 퍼블리셔가 소유하기 때문에 대회 개최와 업데이트, 서비스 종료 결정권이 한쪽에 쏠려 있음
  • 퍼블리셔에게 e스포츠는 아직 독립 사업이 아니라 게임 마케팅 비용이라, 투자도 리스크 관리 관점에서 신중하게 집행
  • 액티비전 블리자드는 오버워치 리그 프랜차이즈 비용(최대 2,500만 달러) 납부를 유예했고, 라이엇은 발로란트 리그에서 아예 프랜차이즈 비용을 받지 않는 방식을 택함
  • 포트나이트 최고 대회 상금이 3,000만 달러에서 200만 달러로 줄고 히어로즈 오브 더 스톰 리그가 2018년 중단된 사례는 선수 커리어의 변동성을 그대로 노출
  • 프랑스는 공식 스포츠로, 중국은 정식 직업으로 e스포츠를 인정하고 덴마크는 70개 학교 커리큘럼에 편입했지만, 스페인은 시청각 산업으로만 분류
  • 일본 JeSU는 리그 최저 연봉을 보장하고 한국 KeSPA는 비자와 세무 법률 자문까지 지원, 은퇴 이후 경로 설계가 다음 과제

중동이 판돈을 키운다

  • 사우디 e스포츠 연맹이 여는 게이머즈8은 2022년 상금 1,500만 달러로 시작해 2023년 4,500만 달러로 3배 커진 세계 최대 독립 이벤트
  • 2022년 현장 방문객은 140만 명, 온라인 시청 시간은 6,300만 시간이었고 2023년에는 시청 규모가 4배로 증가
  • 도타 2에서 게이머즈8은 프로 서킷을 빼면 시청 시간 1위(750만 시간)를 기록했고, PUBG 모바일 공동 이벤트도 250만 시간을 확보
  • 사우디는 인구의 약 70%인 2,350만 명이 게임을 즐기고 그중 48%가 여성, 게임 소비는 2030년 68억 달러로 전망
  • 아부다비는 CS:GO BLAST 프리미어 월드 파이널을 유치하고 니그마 갤럭시와 YAS HEAT 같은 클럽 거점을 조성, 두바이는 상금 330만 달러의 PUBG 글로벌 챔피언십을 2주 축제로 묶음
  • 다만 국가 대항전은 시기상조라는 평가로, 상위 8개 팀의 60% 이상이 다국적 구성이고 IeSF 세계선수권 시청률은 주요 대회의 30분의 1 수준

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