일본 게임위드의 e스포츠 비즈니스 및 성장 전략
이 글은 「GameWith의 e스포츠 사업 개요와 성장 전략」 핵심 내용을 자체 문장으로 정리한 요약입니다.
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- 게임위드는 일본 최대 게임 공략 미디어를 운영하는 회사로, 연매출 약 35억 엔 가운데 e스포츠가 24.8%인 8.7억 엔을 차지
- e스포츠 부문은 전년 대비 42.2% 성장하며 미디어(69.5%) 다음 두 번째 축으로 올라섰고, 회사가 가장 힘을 싣는 영역
- 축의 중심은 2012년부터 활동한 팀 DetonatioN FocusMe(DFM)로, 2021년 모기업 지분 59.82%를 2.5억 엔에 사들여 자회사로 편입
- 2023년 11월 인기 팀 Crazy Raccoon과 포괄 업무제휴를 맺어, 경기 성적에 쏠린 수익 구조에 굿즈와 팬 이벤트 같은 인플루언서 사업을 붙임
- 일본 e스포츠 시장은 2022년 100억 엔을 넘겼고, IOC가 2026년 올림픽 e스포츠 게임 개최지로 일본을 타진하며 판이 커지는 국면
매출 구조와 미디어 본진
- 사업별 비중은 미디어 69.5%, e스포츠 24.8%, 기타 5.7%. 금액으로는 24억 엔, 8.7억 엔, 약 2억 엔 순
- 미디어 'GameWith'는 히트 타이틀마다 전용 공략 사이트를 세워 트래픽을 모으고, 네트워크 광고와 기업 제휴 광고를 함께 회수하는 구조
- 트래픽 기준 일본 전체 24위, 게임 미디어로는 1위. 전담 콘텐츠 제작 조직과 게임 플레이 워커를 둬 기사 품질과 속도를 동시에 관리
- e스포츠 부문은 팀 자체 운영(DFM), GGG스튜디오의 크리에이터 매니지먼트, 이벤트와 스튜디오 사업 셋으로 나뉘어 단일 수익원 의존을 피함
- 명분은 게임을 직업으로 삼고 자랑스러워하는 세상이며, e스포츠를 그 이념이 가장 잘 드러나는 영역으로 규정해 이른 시기부터 투자
DFM이 쌓아둔 자산
- DetonatioN은 2012년 팀 활동을 시작해 2015년 일본 최초로 프로게이머 전업과 연봉제를 도입한 선발 주자
- 일본에서 e스포츠 원년으로 불리는 해는 JeSU(일본e스포츠연합)가 발족한 2018년으로, DFM의 출발은 그보다 6년 앞섬
- 리그 오브 레전드에서 국내 리그 6연패, 세계 대회에서는 일본 팀 최고 성적인 16강 진출을 기록
- 발로란트는 라이엇 게임즈와 2022년 전략적 파트너십을 체결해 일본 2팀, 전 세계 30팀에만 열린 국제 리그 자리를 확보하고 한국을 거점으로 아시아태평양 리그를 소화
- 파트너십에는 리그 참가권을 넘어 경제적 지원이 포함. 2023년 세계 대회 기간 판매된 한정 스킨 매출 4,000만 달러(약 58억 엔) 중 절반이 참가팀에 분배됨
- 종목도 넓혀 스트리트 파이터 6 국내 리그 준우승, eFootball의 Leva 선수는 AFC e아시아컵 2023에 일본 대표로 출전
크레이지 라쿤 제휴의 계산
- Crazy Raccoon은 SNS 총 팔로워 2,000만 명을 넘긴 팀으로, 경기력보다 스트리머 기반 인플루언서 사업에서 존재감이 큼
- 자체 주최 온라인 대회 'CR CUP'은 최고 동시접속 23만 명, 오프라인 행사 'CR FES'는 마쿠하리 멧세에 18,000명을 모아 팀의 틀을 넘어선 규모
- 2023년 11월 18일 발표된 포괄 업무제휴는 일본을 대표하는 두 팀의 결합이라 업계 주목도가 높았음
- 협업 범위는 발로란트 부문 홍보와 영상 제작, 온라인 워치파티, 굿즈 제작과 판매 등 인플루언서 사업 전반
- 노림수는 분명. 굿즈와 팬 이벤트로 버는 구조가 DFM에 약했고, 그 빈칸을 CR의 팬덤 자산으로 메워 수익을 안정화하려는 그림
크리에이터와 스튜디오 사업
- MCN 사업은 크리에이터 혼자 감당하기 어려운 영역을 조직이 대신 맡고 수익을 나누는 모델로, 소속 채널 구독자 합계 700만 명 이상
- 수익화는 타이업 중심. ASUS 노트북 콜라보나 스폰서와 크리에이터가 함께 서는 오프라인 행사가 대표 사례
- 자체 주최 포트나이트 대회 GWC(GameWith Cup)에는 인기 크리에이터 HIKAKIN과 소속 프로 선수들이 참가해 미디어 자산과 팀 자산을 한 무대에 묶음
- 스튜디오 사업은 알테리아 네트웍스의 고품질 인프라에 자사 기획력과 e스포츠 업계 인맥을 얹는 방식
- 미디어, 팀, 크리에이터, 시설이 서로를 태워주는 구성이라 한 부문 부진이 전체를 흔들 여지를 줄임
신규 사업 세 갈래
- NFT 게임 EGGRYPTO는 벌기보다 즐기기에 무게를 둔 캐주얼 모바일 게임으로, NFT 게임으로는 드물게 장기 운영에 성공
- 최근 6개월 최고 거래가는 NFT 1개당 1.7ETH이고 10만 엔 이상 거래도 다수. 오픈씨 폴리곤 체인 게임 카테고리 30일 랭킹에서 최고 2위
- 2021년 NFT 시장 거래액은 전년의 약 200배인 176억 달러로 급팽창했고, 회사는 2022년 7월 초보자용 전문 매체 'GameWith NFT'를 개설
- 통신 사업 '게임위드 광'은 2022년 3월 개시. 전용 대역을 써 속도와 핑 값에 집중한 e스포츠 특화 광회선
- 세 번째는 AIM 트레이닝 소프트웨어로, 전 세계 이용자를 겨냥해 장르 확대와 플레이 데이터 확보까지 염두에 둔 개발
시장 전망과 중장기 노선
- 일본 국내 e스포츠 시장은 2022년 100억 엔을 돌파했고(일본 e스포츠 백서 2023), 성장세는 당분간 이어질 것으로 봄
- 아시안게임 정식 종목 채택과 정부의 강화 지원, IOC의 올림픽 e스포츠 게임 신설 검토가 대중화 속도를 좌우할 변수
- IOC가 2026년 대회 개최지로 일본을 타진 중이라는 소식은 자국 팀 운영사에 직접적인 호재
- 단기와 중기 전략은 제휴로 인플루언서 사업을 키우고, DFM의 경기 실적과 B2B 영업력으로 스폰서와 지역 창생 안건을 확보해 수익을 안정화하는 것
- 장기적으로는 올림픽 종목화를 전제로 선수 육성과 시장 발전에 기여하며, 일본을 대표하는 팀으로 국제 무대 성과를 내는 것을 목표로 삼음
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