홀로라이브 DREAMS 프로젝트 발표를 계기로, 소셜 리듬게임 이야기를 해보려 한다
이 글은 「DREAMSプロジェクト発表を受けて、ソーシャル音ゲーについて語ってみる」 핵심 내용을 자체 문장으로 정리한 요약입니다.
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- 홀로라이브가 홀로라이브 페스 스테이지 3 마지막 순서에서 공식 스마트폰 게임 DREAMS 프로젝트를 발표, 필자는 이를 리듬게임으로 전제하고 시장을 진단
- 지금 소셜 리듬게임 시장은 프로세카가 패권을 쥔 상태라 비슷하게 만들면 표절 소리를 듣고 다르게 만들면 유저가 정착하지 않는 이중 구속
- 그럼에도 강력한 IP를 쥐었다는 점에서 DREAMS는 후발주자여도 판을 가져갈 여지가 있다는 것이 필자의 결론
- 프로세카는 소셜 게임 이류 이하·리듬게임 이류, 유메스테는 리듬게임 일류지만 운영은 출시 전 일류에서 1주년 이후 삼류 이하로 급락했다는 평가
- 두 게임 모두 1주년 업데이트에서 한계 돌파 계열 보너스를 넣어 상위권 과금 요구를 한 번에 끌어올린 공통 패턴
시장 구도와 용어 정리
- 아케이드(츄니즘·마이마이), 소셜 리듬게임(가챠 있는 모바일), 스마트폰 리듬게임(가챠 없는 유료), 소셜 아케이드(온게키·폴라리스 코드)로 네 갈래를 구분
- 필자는 데레스테·걸파·프로세카·유메스테·온게키를 파고든 유저로, 프로세카 MASTER 31 이하 전곡 풀콤보와 온게키 레이트 15점대 수준
- 활성 유저 전체로 보면 상급자지만 공식 대회 본선(예선 상위 6명)에는 못 미치는 위치라고 스스로 선을 그음
- 게임성을 단순하게 잡으면 프로세카 아류, 독특하게 파면 유저가 정착하지 않는 구조라 신규 진입이 어렵다는 진단 (D4DJ, 리스텝 사례)
프로세카, 소셜 게임으로서의 결함
- 육성과 실력을 함께 평가하는 스코어 어택 이벤트가 2025년 현재까지 없고, 운영은 실력에 자신 없는 유저도 즐기게 한다는 방침을 유지
- 초기 이벤트 보너스는 캐릭터 일치·타입 일치 각 20%에 동시 일치 +10%를 더한 최대 50%의 단순한 구조
- 1주년에 픽업 카드에만 붙는 신규 멤버 보너스 20%와 마스터 랭크 보너스가 추가되며 당시 기준으로는 상상하기 어려운 변경이 단행됨
- ☆3을 넣는 편이 효율적이라는 공략이 퍼지자 1.5주년에 ☆4 1돌파 10%(최대 15%), 3주년엔 0돌파 10%(최대 25%)로 다시 손질
- 상위권은 이론 편성 대비 몇 % 부족한지를 뺄셈으로 계산하기 때문에, 보너스 추가는 이득이 아니라 뒤처짐으로 체감됨
- 필자 추산으로 1주년 전후를 비교하면 상위 입상에 최대 30만 엔이 더 필요해진 셈이며, 본인은 1주년까지 약 80만 엔을 쓰고 이탈
프로세카, 리듬게임으로서의 평가
- 3주년 이전 MASTER 채보는 인식 방해와 한손 두 개 배치로 난도를 올려 재미없는 채보가 많다는 주장, 저난도 26~28 구간도 마찬가지
- 재미 여부와 처리 가능 여부는 별개 축이며 3주년 이전 채보 상당수가 "재미없지만 처리된다"나 "재미없고 처리도 안 된다"로 분류된다는 평가
- 3주년 이후 APPEND 난도, 트레이스 노트, 속도 변화가 들어오며 채보 질이 올라와 이류 수준까지는 회복
- 판정 강화 아이템은 공식이 보조 도구라고 해도 "판정 강화 사냥"이라는 말이 생길 만큼 코어 유저에게 배척당하는 요소
- 전작 걸파 시절부터 같은 마찰이 있었는데도 대책 없이 그대로 내놓은 운영 책임이 무겁다는 지적
- 달성률이나 레이트 같은 실력 지표가 없고 미클리어·클리어·FC·AP 네 단계뿐이라 공략 진척을 보여주는 축이 부재
유메스테가 설계로 풀어낸 것
- 유메스테는 프로세카 출시 2년 반 뒤에 나와 당시 쌓여 있던 불만을 대부분 해소한 사양으로 등장
- 점수에서 리듬게임 실력이 반영되는 항목은 기초 스코어뿐이며, 필자 편성 기준으로 비중은 7.1%에 그침
- 달성률 이론치는 101%지만 100% 이상은 상한 처리라 모든 노트를 최고 판정으로 통과시킬 필요가 없음
- 주간 편성력 콘텐츠 연극 리그에서는 배율이 붙는 STELLA·OLIVIER를 고를 수 없고 EXTRA가 최고 난도라, S 등급만 내면 최전선에서 겨룰 수 있음
- 곡마다 스태미나 1당 시속이 거의 같도록 설계해 효율곡 개념을 제거했고, 협력 공연 평균 간격 45초를 운영이 직접 측정해 기준에 반영
- 센스(스킬)가 정해진 시점에 고정 점수를 주는 방식이라 스킬 적용 노트 비율이라는 변수 자체가 존재하지 않음
1주년 이후 무너진 운영
- 출시 1주일 만에 인플레 경쟁이 시작돼 초기 5000점대였던 점수가 지금은 대충 짠 편성으로 2억 4000만, 연극 리그에서는 int 상한 21억을 넘김
- 점수를 좌우하는 환경 포스터가 꽤 초기에 한정으로 배출돼, 이후 시작한 유저는 연극 리그 승급에서 불리 (CL6에서 CL7은 상위 5명)
- 2024년 7월 26일 재능 개화 6단계가 사전 예고 없이 구현되며 금 듀공상과 다이 조각이라는 신규 아이템이 같은 시각에 추가
- 5돌파까지는 조각 한 종류로 2000개면 됐지만, 6돌파는 다이 조각 80개와 금 듀공상 250개를 둘 다 요구
- 다이 조각은 해당 배우가 중복으로 나올 때 40개 들어오는 것이 전부라, 천장으로 교환한 배우를 일부러 중복시켜야 하는 구조로 전환
- 남은 다이 조각을 7단계 이후에 쓴다는 발표까지 나오며 필자는 애착을 잃었고, 1년간 약 50만 엔을 쓴 끝에 운영을 삼류 이하로 결론
리듬게임 기능만은 최고봉
- 판정 조정을 A(음성 타이밍)와 B(판정 타이밍) 두 종류로 제공하고, 플레이마다 어긋난 양을 측정해 권장 값까지 제시
- 노트 표시 시작 위치(서든 플러스)를 고를 수 있고, 노트가 판정선에 닿기까지 걸리는 표시 시간을 수치로 노출
- 스플릿 구간의 레인을 무작위로 바꾸는 스플릿 랜덤을 넣어 같은 채보를 반복해도 질리지 않게 설계
- 여러 손가락을 전제로 한 히든 난도 OLIVIER가 전곡에 마련돼 있고, STELLA 최저 난도 곡에 고난도 OLIVIER가 붙는 역전 배치도 존재
- 만점 101%의 달성률과 등급, 상위 30채보 기준 레이트, 전 채보 기준 성장까지 실력 지표를 갖췄고 판정 강화 아이템은 아예 없음
- OLIVIER를 20채보 해금하면 STELLA 전곡 해금 작업이 면제되는 등 반복 작업도 배려, 필자는 이 기능들을 월 490엔짜리 패스로 팔았어야 한다고 제안
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