2025년 1분기 로블록스 주주서한 및 어닝콜 스크립트
이 글은 로블록스의 「Shareholder Letter」 핵심 내용을 자체 문장으로 정리한 요약입니다.
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- 로블록스 2025년 1분기 매출은 10억 3,520만 달러로 29% 늘었고, 북킹은 12억 670만 달러로 31% 증가하며 자체 가이던스 상단을 넘김
- DAU 9,780만 명(+26%), 총 이용 시간 217억 시간(+30%). 13세 이상이 DAU의 62%, 이용 시간의 64%를 차지
- 잉여 현금 흐름은 4억 2,650만 달러로 123% 늘었고, 마진 개선폭 749bp는 2023년 투자자의 날 목표치(100~300bp)의 두 배 이상
- 순손실 2억 1,630만 달러로 가이던스 범위보다 5,000만 달러 이상 선방, 조정 EBITDA는 5,800만 달러로 상단 초과
- 지출 성장이 분산돼 상위 11~50위 게임의 전년 대비 지출이 두 배 넘게 뛰었고, 분기 인게임 지출 증가분의 약 40%를 이 구간이 담당
숫자로 본 1분기
- 결제 지표도 함께 개선돼 월간 고유 결제자 2,020만 명(+29%), 결제자당 평균 북킹은 19.92달러로 1.2% 상승
- 영업 현금 흐름 4억 4,390만 달러(+86%)는 가이던스 상단인 3억 8,000만 달러를 17% 웃돈 수치
- 다만 개발자 지급금 3,000만 달러가 2분기로 밀린 효과가 섞여 있어, 이를 되돌리면 영업 현금 흐름 증가율은 73% 수준
- 달러 강세 탓에 전년 대비 매출 성장률은 0.4%p, 북킹 성장률은 2.6%p가 깎인 상태
- 현금성 자산과 투자 합계는 45억 1,050만 달러, 부채를 뺀 순유동성은 35억 380만 달러
비용 구조가 바뀌는 중
- 주식 보상을 뺀 인건비는 2억 3,850만 달러로 5% 증가에 그쳐 북킹 성장률을 크게 밑돌았고, 이번 분기 운영 레버리지의 최대 기여 항목
- 매출 대비 인건비 비중은 28%에서 23%로, 인프라·신뢰안전 비용은 16%에서 13%로 내려감
- 반대로 개발자 거래 수수료는 2억 8,160만 달러로 39% 늘어 매출의 27%까지 확대, 회사가 의도적으로 키우는 항목
- 마이크 거스리 CFO는 최근 5개 분기 마진 개선폭을 260·710·1,010·510·750bp로 나열하며 이 속도가 계속되지는 않는다고 못박음
- 희석 주식 수는 7억 3,470만 주로 2.2% 증가에 그쳐, 매출·현금 성장 대비 주당 지표를 방어
- 이용자들이 기프트카드가 모바일 인앱 결제보다 로벅스를 25% 더 준다는 사실을 자발적으로 인지 중이며, 에픽 판결 이후 직접 결제 여지도 관찰 대상
사용자 구성 변화
- 미국·캐나다는 DAU 22%, 북킹 31% 성장했고 DAU당 평균 북킹이 7% 올라 2021년 이후 가장 큰 개선폭 기록
- 아시아태평양이 40% 성장했고 그중 일본 48%, 인도 77%로 증가율이 특히 가파름
- 13세 이상 DAU가 36%, 이들의 이용 시간이 40% 늘며 이용자 구성이 고연령 쪽으로 이동
- 유럽은 DAU와 이용 시간 증가가 느린 편이지만 북킹 성장률은 다른 지역과 비슷하고, 터키 서비스 제한은 이용 지표에만 영향
크리에이터 수익화 도구
- 차등 로벅스 가격 정책 도입 후 결제 수수료가 낮은 데스크톱 북킹 비중이 뚜렷이 늘었고, 마진 영향은 중립 내지 소폭 개선으로 평가
- 가격 최적화 도구를 쓴 개발자의 수익 중앙값이 4% 올랐고, 지출 상위 100개 게임 중 35%가 도입. 슬랩 배틀스는 최대 15% 개선
- 가격을 올린 사례보다 내린 사례가 많았던 점을 회사는 참여와 지출을 함께 키우는 신호로 해석
- 지역별 가격 추천은 게임 패스에 먼저 적용됐고 아바타·인게임 아이템·개발자 상품은 하반기 확대 예정
- 상위 100명 크리에이터의 12개월 평균 수익은 670만 달러(+35%)이며 100명 전원이 100만 달러를 넘김
- 크리에이터 연간 지급액은 올해 처음 10억 달러를 돌파할 전망
발견 알고리즘과 장르 공략
- 트래픽 90%가 홈에서 시작하는 구조라 검색·발견 알고리즘이 사실상 유통 채널이며, 회사는 알고리즘 신호의 투명 공개를 약속
- 목표 장르인 RPG·스포츠/레이싱·배틀의 로벅스 지출이 69% 늘어 전체 지출 증가분의 4분의 1 이상을 차지
- 이 세 장르의 지출 비중은 17%에서 20%로 올랐고, 회사는 1,800억 달러 게임 시장의 10%를 최종 목표로 제시
- 3월 지출 상위 100개 게임의 24%가 최근 12개월 안에 만들어진 신작
- 데이비드 바수츠키 CEO는 저사양 안드로이드와 고사양 PC를 단일 빌드로 대응하는 기술을 장르 확장의 전제 조건으로 지목
AI·광고·안전
- 구글 애드 매니저와 손잡고 보상형 비디오 등 몰입형 광고를 확대하며, 효과 측정은 닐슨·IAS 등 5개 분석사와 협업
- CFO는 광고가 아직 별도 공시할 규모가 아니고 핵심 사업 성장이 실적 대부분을 설명한다며 기대치를 낮춤
- 생성형 3D 모델 큐브 3D를 GDC에서 공개하고 메시 생성 모델을 오픈소스로 배포, 현재 1,500개 게임에서 인게임 생성 시험 중
- 다음 단계는 코드와 기능이 내장된 상호작용 에셋을 만드는 4D 생성이며, 자체 ML 모델 300개 이상이 실시간 추론으로 가동 중
- 오픈소스 음성 분류 모델 신규 버전과 자녀 보호 기능 3종을 4월에 추가했고, 안전 도구 비영리 단체 ROOST에 창립 파트너로 참여
가이던스와 남은 변수
- 2분기 북킹은 11억 6,500만~11억 9,000만 달러(+22~25%), 매출은 10억 2,000만~10억 4,500만 달러로 성장률 14~17% 전망
- 매출 성장률이 낮아 보이는 이유는 작년 2분기 유료 사용자 수명 가정을 28개월에서 27개월로 줄이며 잡힌 5,890만 달러 이연 인식 효과
- 연간 북킹은 52억 8,500만~53억 6,000만 달러, 잉여 현금 흐름은 8억 8,500만~9억 3,000만 달러(+38~45%)로 제시
- 자본 지출은 2억 8,500만 달러로 3,500만 달러 상향, 게임플레이를 받치는 엣지 인프라 수요 증가를 반영
- 2024년 3분기 북킹이 34% 성장한 탓에 올 하반기는 비교 기저가 높아 상반기보다 성장률이 낮을 것으로 예상
- 경기 침체 질문에는 다수 이용자가 무과금이고 결제액도 소액이라는 점, 2008년 전후에도 타격이 미미했다는 점을 근거로 답변
- 쇼피파이 연동은 아직 초기 단계이며, 실물 구매를 체험형 광고의 성과 측정 고리로 보고 장기 과제로 분류
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