올해도 성장 중! VR 게임 시장 최신 동향과 최전선의 공략법
이 글은 모구라에서 진행한 세미나 정리본의 「成長しているのに、ピンと来ないのはなぜ? 知られざるVRゲーム市場最前線を攻め手とともに語る」 핵심 내용을 자체 문장으로 정리한 요약입니다.
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- 모구라가 2024년 9월 연 웨비나에 마이디어레스트 기시가미 겐토와 유니버스 후지카와 게이고가 나와 VR 게임 시장의 현재를 짚음
- 두 사람의 결론은 "이미 성장했다"는 것. 자사 유저의 90%가 해외이며 성장의 중심축은 미국 10대 시장
- 상징적 지표가 무료 게임 고릴라 태그로, DAU 100만 명에 2024년 6월 누적 수익 1억 달러를 넘기고 리뷰만 12만 건 확보
- 일본은 이 흐름에서 사실상 분리돼 있어, 8년간 쌓은 위치가 순식간에 무너질 수 있다는 위기감이 개발사 쪽에서 반복해 나옴
시장 규모는 이미 커졌다
- 공개된 VR 게임 시장 수치는 대부분 추정치. 그나마 확실한 기준선이 퀘스트 스토어 누적 매출 20억 달러(약 3천억 엔, 2023년 9월 기준)
- 스팀과 피코 등 다른 플랫폼은 여기에 포함되지 않으므로 "최대 플랫폼 하나의 규모 감각"으로 읽어야 함
- 고릴라 태그는 고릴라가 되어 술래잡기를 하는 멀티플레이 무료 게임으로, 출시 3년 만에 매출 1억 달러를 돌파하고 과금 아이템 매출 곡선도 가팔라지는 중
- 퀘스트 스토어에서 리뷰 10만 건을 넘긴 콘텐츠는 사실상 고릴라 태그뿐. 무료 게임 특성상 실제 플레이어는 리뷰 수의 200~300배로 추정
- 오랫동안 VR의 얼굴이던 비트 세이버는 현재 4위, 유료 음원으로 매출을 쌓다 메타에 인수됨. PC VR 2위 블레이드 앤 소서리처럼 일본에서 거의 화제가 안 되는 타이틀이 상위권을 채우는 것도 인식 격차의 증거
시장을 움직이는 건 미국 10대
- 피퍼 샌들러 조사 기준 미국 10대의 33%가 VR 헤드셋 보유. 틴에이저 2천만 명 중 약 600만 명 규모
- 퀘스트 2가 199달러까지 내려간 시점과 코로나로 실내 체류가 길어진 시기가 겹쳤고, 이후 치안 악화로 방과 후 놀이가 온라인으로 이동
- 앤드리슨 호로위츠 자료로는 아이폰 초대 5년 보급 4천만 대, 퀘스트 시리즈 3500만 대로 초기 확산 속도에 큰 차이가 없음
- 결제액도 성인보다 아이들 쪽이 큼. 일하는 성인과 달리 매일 접속하니 과금이 자연히 쌓이는 구조
- 비교 지표인 로블록스는 DAU 8천만 명에 평균 플레이 2시간 이상, 미국 10대의 78%가 경험. 저연령·몰입형·멀티플레이라는 공통점이 VR 게임과 겹침
- 국가별 분포는 미국·캐나다·영국이 비슷한 최상위이고 그다음이 일본. 퀘스트가 정식 판매되지 않는 중국은 스팀 외에는 사실상 단절 상태
일본 개발사 두 곳의 현재
- 유니버스는 형제가 2016년 창업해 현재 40명 규모, 일본 만화·애니 IP의 VR 게임화가 사업 축이며 비전은 "모든 사람을 히어로로"
- 진격의 거인 VR: Unbreakable은 2024년 7월 얼리 액세스 단계에서 퀘스트 스토어 주간 베스트셀러 1위. 일본발 VR 게임으로는 첫 기록
- 마이디어레스트는 도쿄 크로노스 시기 7명에서 70명으로 커졌고 누적 25억 엔을 조달. 자체 개발, 퍼블리싱, IP 커뮤니티 세 축으로 운영
- 퍼블리싱은 메타의 출시 승인이 전 세계 월 5~10개로 막혀 있던 시기에 쌓은 스토어 경험이 자산. 8번 출구 VR판은 세계 베스트셀러 7위 기록
- 기시가미는 현 상황을 소셜 게임 초창기에 비유. "이런 건 게임이 아니다"라고 할 만한 타이틀이 랭킹 상위를 차지하는 국면
계속 팔리는 구조와 시즌성
- VR 게임은 출시 후에도 오래 팔리는 편. 세일 때마다 신규 유저가 유입돼 과거 타이틀 매출이 다시 올라옴
- 고릴라 태그 DAU는 평시 100만 명이지만 크리스마스에는 500만 명대까지 확대. 반대로 미국 바캉스 시즌인 7~8월이 최대 비수기
- 헤드셋은 가정용 게임기와 같은 선물 카테고리에 들어가 있음. 2023년 아마존 연말 베스트셀러에서 퀘스트 2가 스위치를 제치고 1위
- 마이디어레스트는 닌텐도 스위치 버전보다 VR 버전이 더 팔린다고 밝힘. 경쟁 밀도 차이가 그만큼 크다는 뜻
유저가 원하는 게임
- 리뷰를 훑으면 난이도가 높아 혹평받는 VR 게임은 거의 없고 쉽다는 혹평만 나옴. VR에서만 가능한 도전적 경험을 기대하는 층이 두터움
- 기존 게임을 그대로 VR로 옮기는 접근은 유저 기대와 어긋나기 쉬움. 진격의 거인 VR도 "실력이 필요한 게임"이라는 평가로 추천이 돌았음
- 멀티플레이는 트렌드가 아니라 전제 조건. 그 위에 거처 기능이나 역할 분담 같은 무엇을 더하는지가 차별점
- 다만 싱글 게임인 아이 엠 캣과 진격의 거인 VR이 크게 팔린 사례처럼, 실제 관건은 친구와 화제로 삼을 수 있는지 여부
- 헤드셋을 쓰고 같은 공간에 함께 있다는 감각, 즉 소셜 프레즌스가 VR 멀티의 본질. 일본만의 특이점으로는 VR챗의 압도적 존재감이 꼽힘
PR과 플랫폼 선택
- 대중 대상 대형 광고는 아직 비효율이라는 판단. 실질적 승부처는 스토어 페이지 영상의 첫 10초
- 판매 조건은 "재미있는 게임"과 "재미있어 보이는 게임"의 동시 충족. 써보지 않으면 알 수 없는데 쓰기 전에 흥미를 만들어야 하는 딜레마
- 마이디어레스트의 블레이즌 블레이즈는 아이템 업데이트로 화면이 화려해진 시점에 틱톡에서 확산, 정체하던 유저 수가 급증
- 틱톡은 광고를 붙이지 않은 오가닉 게시물이 더 잘 퍼지는 경향. 미국 타임라인에 노출되려면 현지 SIM이나 현지 게시자가 필요할 정도
- 디스코드는 확산의 반대편인 농축 채널. 코어 유저가 피드백과 확산을 동시에 맡고, 출시 전 커뮤니티 규모가 투자 판단 지표로도 쓰임
- 플랫폼 성격은 퀘스트가 라이트 VR 유저, 스팀이 코어 VR 유저, PSVR2가 순수 게이머. 방송 편의성 때문에 인플루언서는 스팀 버전을 선호
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