게임·e스포츠
게임과 e스포츠 씬, 플레이를 둘러싼 비즈니스와 문화
다이소 TCG 세 종류로 되찾는 카드 게임의 청춘
매직 더 개더링 애호가인 서클 대표가 100엔 숍 다이소의 카드 게임 세 종을 두고, 전국 유통망과 100엔이라는 가격, 연 2회의 느린 주기가 오히려 옛 TCG의 재미를 되살린다고 짚었다.
번역 2026. 9. 9 구독자
-
로블록스, 2026년 글로벌 경제 영향 보고서 발표, 크리에이터 수익 15억 달러 돌파
로블록스가 연례 경제 영향 보고서에서 2025년 크리에이터 수익 15억 달러 돌파와 미국 GDP 기여 7억 5,200만 달러를 공개하며, EU와 MENA, 멕시…
번역 2026. 9. 3 구독자
-
"홀로도리"는 기존 팬을 위한 콘텐츠다
커버의 신작 리듬 게임 '홀로도리'를 플레이한 필자는 기존 팬용 콘텐츠라 보고, 신규 팬 유치에는 한계가 있다고 진단하면서도 사인 글씨로 최애를 고르는 새로운 …
번역 2026. 7. 30 구독자
-
게임을 '플레이하는' 것에서 '만드는' 것으로, 버튜버들이 직접 제작한 개성 넘치는 게임과 새로운 표현
버튜버가 실황을 넘어 직접 게임을 만들고, 니지산지 소속원의 프리 게임부터 스팀·닌텐도 스위치 출시작과 캐릭터의 버튜버화까지 양방향 진출로 제작 경계가 무너진다.
번역 2026. 7. 29 구독자
-
홀로도리 솔직 리뷰. 좋은 점과 아쉬운 점 정리
홀로라이브 공식 리듬게임 홀로도리를 4시간 플레이한 팬의 리뷰, 자필 사인과 150곡 수록량은 호평하고 밋밋한 스토리와 해석 불일치 대사는 약점으로 꼽으며 게임…
번역 2026. 7. 24 구독자
-
2026년 상반기 중국 모바일게임 시장 결산, 앱과 미니게임이 갈라지고 핵심 이용자 붙잡기가 관건이 됐다
2026년 상반기 중국 모바일게임 앱 성장률은 4%에 그친 반면 위챗 미니게임은 32.7% 늘어나며 규모를 따라잡았고, 두 채널이 서로 다른 연령층을 흡수하면서…
번역 2026. 7. 21 구독자
-
홀로도리는 그냥 IP 게임일까? 커버를 IP 플랫폼 사업자로 끌어올릴 가능성에 대한 미검증 가설
홀로라이브 드림스는 IP 게임을 넘어, 게임으로 팬을 방송과 라이브 경제권으로 보내는 입구 장치이자 데이터 관측 창으로, 그 성패는 게임 자체가 아닌 커버의 전…
번역 2026. 7. 7 구독자
-
"러브 앤 딥스페이스" 재점화된 논란: 중국인은 무엇에 격분했나
2.5주년 기념 방송에서 예고 없이 공개된 신규 남성 캐릭터가 8일 만에 백지화되면서 중국 여성향 게임 팬덤의 운영 불신이 역사 인식 논란까지 확전된 사건의 이…
번역 2026. 7. 6 구독자
-
'러브 앤 딥스페이스'에 생리 예측 기능이 생긴 이유 - 지식의 정확성과 개인차 존중을 위해 노력한 제작진 이야기
러브 앤 딥스페이스가 생리 예측 기능을 추가한 이유는 유저와 제작팀 대부분이 여성이고, 쓸지 말지를 고를 수 있게 설계해 부담을 없앴으며, 산부인과 의사가 감수…
번역 2026. 1. 21 구독자
-
중국 청년들이 갸루게(미소녀 연애 시뮬레이션)에서 찾는 노력이 보상받는 세계
중국 청년들이 갸루게에서 찾는 것은 노력이 수치로 보상되고 실패해도 다시 시작할 수 있는 확실성이며, 그 배경엔 가오카오와 996, 남성 초과 3천만 명이라는 …
번역 2026. 1. 8 구독자
-
2025 로블록스 리플레이: 검색과 스타일로 풀어보다
로블록스가 연간 이용자 1억 5천만 명과 검색·아바타 데이터를 풀어낸 2025 리플레이를 공개해, Z세대의 취향이 발견과 정체성 표현으로 어떻게 옮겨갔는지 보여…
번역 2025. 12. 26 구독자
-
비트크래프트: 인도의 레벨업, 인터랙티브 미디어와 플레이의 미래
비트크래프트는 9억 인도 인터넷 사용자를 파고든 리포트에서 신앙 앱과 게임, 숏폼이 소액결제로 수익을 내는 현지 우선 플랫폼이 성장의 축이 되고 있다고 진단했다.
번역 2025. 9. 15 구독자
-
트레이딩 카드 게임이 주식시장에서 보여주는 존재감 - 부시로드·커버·타카라토미의 TCG 성장전략
5년 만에 3배로 커진 일본 TCG 시장에서 부시로드와 커버, 타카라토미가 각자의 방식으로 포켓몬 등 4강 과점에 도전하며 이익률 높은 카드게임을 실적 성장의 …
번역 2025. 9. 8 구독자
-
중국의 "니디 걸 오버도즈(NEEDY GIRL OVERDOSE)" 열광적 붐과 타천사 신앙
일본보다 4배 넘게 팔리며 중국 게임 시장을 휩쓴 니디 걸 오버도즈는 단순한 현지화 성공을 넘어, 보상 없는 엔딩과 이중 인격 캐릭터가 Z세대의 내권 현실과 정…
번역 2025. 8. 28 구독자
-
로블록스의 IP 라이센스 플랫폼 '로블록스 라이센스 매니저': 구조, 영향, 과제 분석
로블록스가 IP 보유자와 크리에이터를 잇는 셀프서비스 플랫폼을 출시했지만, 브랜드 통제와 페어유스 보호라는 두 난제를 풀지 못하면 격차는 더 벌어질 수 있다.
번역 2025. 7. 25 구독자
-
2025년 1분기 로블록스 주주서한 및 어닝콜 스크립트
로블록스 2025년 1분기 북킹이 자체 가이던스 상단을 넘는 12억 달러를 기록했지만, 성장을 이끈 13세 이상 사용자와 장르 다변화가 마진 개선의 핵심 변수로…
번역 2025. 5. 4 구독자
-
매튜 볼: 로블록스는 이미 세계에서 가장 큰 게임인데, 왜 수익을 못 낼까? 어떻게 하면 수익화할 수 있을까?
로블록스는 팬데믹 이후 월 3억 8천만 명을 모으며 매출이 6배 늘었지만 영업손실은 18배로 커진 12억 달러에 달해, 현금흐름 흑자에도 불구하고 손익분기 구조…
번역 2025. 4. 15 구독자
-
닌텐도 스위치 2의 진짜 의도: 가격, 리셀링 대책, 성능에서 살펴본 시장 전략
일본 내수 가격을 유독 낮게 책정하고 재판매를 막는 조건을 단 닌텐도 스위치 2는, 관세로 미국 출시 일정까지 흔들리는 가운데 휴대형과 어린이 시장을 지키는 전…
번역 2025. 4. 7 구독자
-
올해도 성장 중! VR 게임 시장 최신 동향과 최전선의 공략법
VR 시장은 이미 미국 10대가 중심인 성숙 단계지만, 국내에선 비슷한 흐름이 잡히지 않아서 일본발 대형작이 나오더라도 해외에서만 성과를 내는 구조라는 점을 짚…
번역 2025. 3. 28 구독자
-
홀로라이브 DREAMS 프로젝트 발표를 계기로, 소셜 리듬게임 이야기를 해보려 한다
홀로라이브 공식 리듬게임 DREAMS 프로젝트가 프로세카가 지배하는 시장에 도전장을 내민 상황에서, 기존 작품들의 설계와 운영 실패가 어떤 교훈을 주는지 짚어본…
번역 2025. 3. 26 구독자
-
이스포츠 차트: 2025년에 주목할 만한 e스포츠 팀들
이스포츠 차트가 뽑은 2025년 주목 팀들은 우승 가능성보다 지역 시청 규모를 키울 힘을 기준으로 선정됐고, 무패 우승한 바이탈리티부터 승격 신화를 쓴 농심까지…
번역 2025. 3. 18 구독자