버추얼·버튜버
버추얼 아이돌과 버튜버가 만드는 새로운 엔터테인먼트
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버튜버 음악은 2년 동안 무엇이 달라졌나? 아레나 라이브, 소속사 해산, 밈송으로 돌아보는 신 동향
PANORA 연재 2년을 계기로 버튜버 음악 신을 돌아보며, 홀로라이브의 아레나 라이브 30회와 니지산지의 홀 공연 50회, 소속사 해산과 홀로스타즈 축소, 밈…
번역 일본 2026. 5. 30 구독자
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홀로라이브가 한국을 바라보는 이유, 그리고 플레이브를 부러워하는 이유
홀로라이브가 한국 시장과 블래스트의 매출 규모까지 정확히 언급하며 한국식 버추얼 모델을 의식하는 모습은, 졸업 리스크에 시달리는 일본 버튜버 구조의 한계를 스스…
오리지널 2026. 5. 22 오리지널
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'홀로어스'란 무엇이었나? 홀로라이브 메타버스의 변천과 드러난 문제점, 앞으로 이어질 점
커버가 5년간 키운 메타버스 홀로어스를 정식 출시 약 1년 만에 접으며 사업 확장 과잉을 인정하고, 개발 자산은 버튜버 방송과 라이브 연출에 재활용하기로 했다.
번역 일본 2026. 5. 19 구독자
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커버(홀로라이브), 라이브·라이선스·타이업 호조로 매출 두 자릿수 성장하며 재성장 기반 강화 본격화
커버가 일회성 비용을 털어내고 4분기 수익성을 예년 수준으로 회복했지만, 보수적 계획으로 전환한 2027년 3월기 투자기로서의 재성장 기반을 다지는 데 집중한다.
번역 일본 2026. 5. 14 구독자
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버튜버와 크리에이터들은 Live2D를 어떻게 활용해왔나: 일러스트에 생명을 불어넣는 기술과 표현력의 진화
일러스트를 파츠 단위로 쪼개 움직이는 Live2D가 버튜버 아바타를 넘어 쇼트 MV와 메이킹 영상까지 영역을 넓히며 크리에이터들의 기술 공유로 진입 장벽을 낮추…
번역 일본 2026. 4. 29 구독자
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개인 버튜버, 전체 시청 시간 과반 차지하며 역대 최고치 경신… 2026년 1분기 버튜버 리포트
개인 크리에이터가 버튜버 라이브 전체 시청 시간의 절반을 처음으로 넘어서며 제도권 소속사의 영향력이 상대적으로 약화된 2026년 1분기, 시청량 신기록의 중심에…
번역 2026. 4. 24 구독자
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서브컬처는 티켓을 팔지만, 메인스트림은 브랜드를 판다
버튜버 호시마치 스이세이가 홀로라이브에 남은 채 음악과 방송을 개인 사무소로 옮기는 전례 없는 제3의 선택을 했고, 이는 인터넷 방송인이 정체성을 유지하면서도 …
오리지널 2026. 4. 8 오리지널
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홀로스타즈 축소는 왜 피할 수 없었나
홀로스타즈가 2026년 그룹 활동 종료를 발표한 건 박스 전체를 키울 합리성이 사라졌기 때문으로, 7년간 유지된 창업자 이상이 상장 후 설명 책임 속에서 현실에…
번역 일본 2026. 4. 5 구독자
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커버(홀로라이브): 2026년 3월기 3분기 재무실적 브리핑
커버는 2026년 3월기 3분기에 매출 둔화에도 수익성이 개선됐지만, 재고와 소프트웨어 평가손실 리스크와 운영 개선 실패를 인정하며 4분기에 추가 손실 가능성을…
번역 일본 2026. 2. 26 구독자
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라이브 리포트: VRChat 최대 동시 접속자 수를 경신한 '초(超) 가구야 공주!' 퍼포먼스, 현장에서는 무슨 일이 있었나?
넷플릭스 애니 주인공이 VRChat에서 3D 데뷔 무대를 열어 월드 2만 7,000명, 서비스 전체 15만 6,716명까지 역대 동시 접속 기록을 갈아치웠다.
번역 일본 2026. 2. 21 구독자
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비솔 모션캡쳐 스튜디오 방문기: AI는 사람을 대체할 수 있을까
비솔 모션캡처 스튜디오에서 생성형 AI의 모션 생성 가능성과 버추얼 IP 시장의 대체 여부를 둘러싼 논의가 오갔고, 결국 AI가 휴먼 터치 영역을 대체하기는 어…
오리지널 2026. 2. 3 오리지널
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화면에 갇힌 캐릭터, 버추얼 IP가 넘어야 할 유통의 벽
버추얼 IP는 회사가 캐릭터의 껍데기를 소유해도 안의 사람을 통제할 수 없는 하이브리드 구조라, 최근 졸업 사태를 막으려면 권리 배분과 거버넌스를 새로 설계해야…
오리지널 2026. 1. 21 오리지널
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버추얼 IP의 본질적 딜레마: 유통의 병목
버추얼 IP는 기술적 에셋과 인간의 매력이 결합된 하이브리드 구조라서, 회사가 껍데기를 소유해도 영혼을 소유할 수 없으며, 결국 음악 외에 폐쇄된 플랫폼을 벗어…
오리지널 2026. 1. 20 오리지널
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2025 버추얼 유튜버 비즈니스 분석 리포트
넥덕이 공개한 2025 버추얼 유튜버 비즈니스 분석 리포트는 커버, 애니컬러, 브레이브 그룹의 IR 기반 수익 구조를 파고들며 K-버튜버의 미래 전망까지 다룬다.
오리지널 2026. 1. 2 오리지널
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플레이브 이후 버추얼 아이돌, 그리고 2.5D라는 가능성
플레이브가 만화 스타일과 K팝 시스템을 결합해 453억 원 매출로 성공시킨 뒤, 이를 모방한 후발 주자들은 시장의 혹독한 아류 비판을 넘지 못하고 있다.
오리지널 2025. 12. 31 오리지널
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플레이브 이후에 성공하는 버추얼 아이돌은 어떤 모습일까
플레이브가 버추얼 아이돌의 선구자로 자리 잡은 지금, 후발주자가 성공하려면 온라인과 오프라인을 넘나드는 2.5D 포맷, 즉 일본 스토푸리식 전략이 유효한 해법이…
오리지널 2025. 12. 22 오리지널
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홀로라이브 DEV_IS: 플로우글로우 3D 라이브 'MAKE IT, BREAKT IT' 감상&리뷰
홀로라이브 DEV_IS 플로우글로우가 활동 1주년에 맞춰 3D 라이브를 처음 열었고, 아바타가 광원에 반응하지 않는 한계가 드러났지만 카메라워크에서 새로운 수확…
번역 일본 2025. 12. 17 구독자
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애니컬러(니지산지): 2026년 4월기 2분기 재무실적 브리핑
애니컬러는 커머스 굿즈 매출 6억~7억 엔이 3분기로 이연되며 2분기 실적이 전망 하단에 착지했지만, 연간 전망은 상향 조정하고 타카라토미와 니지산지 카드게임을…
번역 일본 2025. 12. 17 구독자
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피너츠군의 버추얼 라이브 'PQ'는 무엇이 대단했을까? 버튜버 문화에 준 충격을 생각하다
피너츠군의 PQ가 실시간성과 영상 완성도를 동시에 잡으며 버튜버 라이브의 기준을 다시 세웠고, 이게 업계에 남긴 숙제는 기술 공개 없이 어떻게 풀어갈지다.
번역 일본 2025. 12. 6 구독자
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내가 버추얼 산업을 불리쉬하게 보는 이유
버추얼 엔터테인먼트는 물리적 비용을 최소화하면서 인간적 교감을 유지하는 새로운 선택지로 떠오르고 있으며, 생성형 AI가 껍데기 제작 비용을 낮출수록 그 안의 재…
오리지널 2025. 11. 26 오리지널