최신 아티클
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NRG+크런치롤: 애니메이션은 어떻게 글로벌 문화 현상이 되었는가
크런치롤이 NRG에 의뢰해 7개 시장 29,000명을 조사한 결과, Z세대에서 애니메이션 팬층은 비욘세나 NBA에 견줄 규모로 나타났다. 발견 경로는 소셜 미디어로 옮겨갔고, 시청의 78%는 이미 합법 플랫폼에서 이뤄진다.
IP·콘텐츠 비즈니스 2025. 6. 6
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스탠포드: 가상현실 분야(VR)에서 30년간 진행된 심리학 연구를 통해 밝혀낸 다섯 가지 주요 발견
스탠포드 연구진이 네이처에 VR 심리학 실험 32년치를 정리했다. 현장감·아바타·훈련·바디 트래킹·거리 지각 다섯 가지 발견과, 5분치 동작 데이터로 5만 명 중 개인을 가려내는 재식별 위험까지 짚는다.
XR·디바이스 2025. 5. 29
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AI과 XR의 미래를 이끌 주목받는 플랫폼, 현지 취재로 알아본 안드로이드 XR의 실체
헤드셋부터 디스플레이 없는 AI 안경까지 한 기반으로 묶은 구글의 안드로이드 XR, Google I/O 2025 현장에서 프로젝트 무한과 안경형 시제품을 직접 써보고 정리한 플랫폼의 실체
XR·디바이스 2025. 5. 29
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홀로라이브의 메타버스 '홀로어스'에서는 무엇을 할 수 있을까? 크래프팅, 패션, 아이템 제작·판매 등 현재 상당히 완성도가 높다
커버가 만든 메타버스 홀로어스가 ver.1.0으로 정식 출시되며 유저 아이템 판매까지 열렸다. 광활한 샌드박스와 아바타 상점, 개인 상점까지 갖췄지만 홀로라이브 색채와 도시 시설은 이제 막 붙기 시작했다.
버추얼·버튜버 2025. 5. 28
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노아피니언: 미국 대중문화는 왜 정체되었을까?
미국 대중문화가 굳었다는 감각을 취향이나 비평이 아니라 기술과 시장 구조로 설명한 글. 장르마다 쉽게 딸 수 있는 열매가 유한하고, 온라인 배포가 예술 공동체의 관문 기능을 없앴다는 진단
IP·콘텐츠 비즈니스 2025. 5. 27
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카도카와 대표 인터뷰: 전 세계 팬들을 하나로 잇는 스토리의 힘
카도카와 CEO 나츠노 타케시가 통합과 기술을 축으로 한 경영 구상을 밝혔다. 애니 스튜디오 7곳 흡수, 반품률 40%에서 26%로, 해외 오리지널 비중 3.6%를 20%대로 끌어올린다는 목표까지 숫자로 정리했다.
IP·콘텐츠 비즈니스 2025. 5. 27
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커버(홀로라이브): 2025년 3월기 결산설명회
커버가 2025년 3월기 매출 434억 엔으로 43.9% 성장했지만 2026년 3월기 영업이익 가이던스는 82억 엔에 그친다. 카드게임이 만든 성장과 30억 엔 선행 투자의 맞교환
버추얼·버튜버 2025. 5. 21
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"비밀결사 매의 발톱단"의 요시다 군, 왜 AI 버튜버가 되었을까? 기획자에게 듣는 AI와 IP가 만드는 ‘새로운 엔터테인먼트의 형태’
KDDI와 DLE가 '비밀결사 매의 발톱단'의 요시다 군을 AI 버튜버로 세워 폰타 패스 뉴스를 2주간 매일 배포했다. 원고에서 영상까지 자동 생성을 노린 PoC와 AI 캐릭터 운영의 통제 과제를 기획자들이 짚었다.
AI 캐릭터·컴패니언 2025. 5. 20
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보이스 AI 현황 2025: 인간과 유사한 보이스 AI 에이전트의 해
딥그램과 오퍼스 리서치가 북미 기업 리더 400명에게 물었다. 97%가 이미 음성 기술을 쓰지만 지금의 보이스 에이전트에 '매우 만족'한다는 답은 21%, 나머지 79%가 교체 수요로 남아 있다
AI 캐릭터·컴패니언 2025. 5. 16
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2025년 1분기 웹툰 엔터테인먼트 주주서한 및 어닝콜 스크립트
웹툰 엔터테인먼트 2025년 1분기 매출은 고정환율 기준 5.3% 늘었지만 순손실 2,200만 달러로 적자 전환. 왓패드 사고로 MAU가 10.5% 빠진 가운데 영어권 플랫폼 개편에 승부를 걸었다.
IP·콘텐츠 비즈니스 2025. 5. 16
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GDC 2025: AI가 이끄는 메타버스 콘텐츠 제작 혁신과 플랫폼 활용 전략
GDC 2025의 XR·메타버스 세션 5건을 관통하는 축은 생성 AI다. 메타와 로블록스는 3D 제작 시간을 시간 단위로 줄이는 중이고, 수익화의 답은 광고가 아니라 커뮤니티로 모였다.
버추얼·버튜버 2025. 5. 12
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와이콤비네이터: RFS(Requests for Startups) Summer 2025
와이콤비네이터가 2025 서머 배치를 겨냥한 RFS를 공개하며 파트너 7명이 AI 에이전트 창업 아이디어 14개를 제시했다. 기존 사업자에게 툴을 파는 대신 그 자리를 직접 차지하라는 풀스택 논리가 목록 전체를 관통한다.
IP·콘텐츠 비즈니스 2025. 5. 10
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일본 디지털 휴먼의 바람직한 활용법에 관한 의견서
일본 디지털 휴먼 협의회가 활용 지침 대신 '피해야 할 용도'를 먼저 정리한 의견서를 냈다. 사진 한 장으로 사람이 말하는 영상을 만드는 기술이 일반에 풀린 뒤, 사업자들이 규제보다 앞서 선을 긋겠다는 시도다.
AI 캐릭터·컴패니언 2025. 5. 10
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틱톡 라이브: 규모는 얼마나 되며, 시청자들이 가장 많이 보는 콘텐츠는 무엇일까?
틱톡 라이브가 중국을 뺀 세계 2위 라이브 플랫폼으로 올라섰다. 총 시청 시간은 트위치의 약 3배, 유튜브의 3분의 1 수준이고 최대 카테고리는 게임이 아닌 잡담 방송이다.
라이브 스트리밍 2025. 5. 9
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2025년 1분기 로블록스 주주서한 및 어닝콜 스크립트
로블록스가 2025년 1분기 북킹 31% 성장과 잉여 현금 흐름 123% 증가로 가이던스를 모두 넘겼다. 성장이 소수 히트작에서 벗어나 중위권 게임과 13세 이상 이용자로 퍼진 점이 이번 분기의 핵심이다.
게임·e스포츠 2025. 5. 4
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영화 제작을 위한 생성형 AI: 최신 기술 동향 연구
MIT AI 영화 해커톤 3년치 출품작과 아티스트 설문을 분석한 연구로, 영상 생성 AI는 참가자 거의 전원이 쓰는 반면 3D 채택률은 23.7%에 머물렀고 캐릭터 일관성과 카메라 제어가 최대 병목으로 꼽힘
IP·콘텐츠 비즈니스 2025. 5. 2
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소셜 온라인 게임에서 아동의 아바타 생성 및 커스터마이징 이해
미국 아동 48명과 게임 화면을 함께 보며 진행한 인터뷰 연구로, 아이들은 자기표현과 또래 관계를 위해 아바타를 꾸미지만 기본 스킨에 붙는 '초보자' 낙인과 수집 유도 설계가 구매를 밀어붙이는 구조
버추얼·버튜버 2025. 5. 2
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스트림 차트 x VSTATS: 2025년 제1분기 버튜버 리포트 - 총 시청 시간 사상 처음으로 5억 시간 돌파
스트림스 차트와 VSTATS의 2025년 1분기 리포트. 버튜버 총 시청 시간은 사상 처음 5억 시간을 넘겼지만 활동 채널은 1년 반 만에 6,000개 아래로 줄어, 더 적은 인원이 더 큰 수요를 감당하는 국면
버추얼·버튜버 2025. 5. 2
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스트림 차트: 2025년 1분기 글로벌 라이브 스트리밍 현황
2025년 1분기 라이브 스트리밍 총 시청 시간은 297억 시간을 넘었다. 틱톡 라이브가 첫 집계에서 곧바로 트위치를 제치고 2위에 올랐고, 유튜브 라이브의 성장률은 25%에서 3.4%로 꺾였다.
라이브 스트리밍 2025. 4. 30
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모바일 이후의 세계는? 메타 CTO 앤드류 보스워스가 들려주는 AI와 컨슈머 기술의 미래
메타 CTO 앤드류 보스워스가 a16z 대담에서 밝힌 포스트 모바일 구상으로, 10년 뒤 AR 안경 보급은 확신하되 5년 내 휴대폰 대체는 없고 진짜 승부는 앱을 먼저 고르는 습관을 AI가 걷어내는 지점
XR·디바이스 2025. 4. 30