최신 아티클
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애니컬러(니지산지): 2025년 4월기 3분기 재무실적 브리핑
니지산지 운영사 애니컬러가 2025년 4월기 3분기에 분기 최대 실적을 냈다. 초과분은 대부분 커머스에서 나왔고, 회사는 객단가보다 신규 팬 유입을 다음 성장축으로 지목했다
버추얼·버튜버 2025. 3. 18
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이스포츠 차트: 2025년에 주목할 만한 e스포츠 팀들
이스포츠 차트가 꼽은 2025년 주목 팀 7곳, 카토비체를 무패로 삼킨 팀 바이탈리티부터 프리미어 모드에서 VCT까지 올라간 농심 레드포스까지 종목별로 정리
게임·e스포츠 2025. 3. 18
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버추얼 프로덕션의 등장 - 연구 과제
게임 엔진으로 만든 배경을 카메라 안에서 바로 찍는 버추얼 프로덕션이 어디까지 왔는지, 업계 종사자 30명 인터뷰로 효율성과 친환경, 기회 확대라는 통념을 검증한 연구의 골자
버추얼·버튜버 2025. 3. 18
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a16z: AI 보이스 에이전트에 대한 우리의 견해 + 2025년 업데이트
a16z가 AI 보이스 에이전트 시장을 두 차례에 걸쳐 정리했다. 멀티모달 모델로 스택이 단순해졌고 GPT-4o 실시간 API 출력 가격은 87.5% 내려갔으며, 최근 YC 배치의 22%가 음성 기술을 쓴다.
AI 캐릭터·컴패니언 2025. 3. 12
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CDI 스케치북: 버튜버 비즈니스의 현재와 전망 (1~4부)
버튜버는 탤런트와 IP가 겹친 새 사업 모델. 일본 컨설팅사 CDI가 4부작으로 정리한 800억 엔 시장의 구조와 성장 여지, 상위 3사가 서로 다르게 잡은 전략
버추얼·버튜버 2025. 3. 11
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캐릭터와 함께 성장하는 AI 미연시, 모에라이브 알파 테스트
모에라이브는 AI 채팅과 미연시 장르를 결합해 캐릭터와 감정적 유대감을 형성할 수 있는 게임으로, 페이트 시리즈나 하츠네 미쿠처럼 서브컬처에서 시작해 메가 IP로 성장할 잠재력이 있는 독창적인 시도이다.
AI 캐릭터·컴패니언 2025. 3. 4 오리지널
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웹툰 엔터테인먼트(네이버웹툰): 2024년 4분기 주주서한
나스닥 상장 첫해 매출 13억 5천만 달러에 조정 EBITDA는 사상 최고 6,790만 달러, 사용자 수는 줄었는데 객단가는 올랐고 일본이 처음으로 한국을 제치고 최대 시장이 된 2024년
IP·콘텐츠 비즈니스 2025. 2. 28
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JAFCO: 일본 콘텐츠 업계의 창업가가 알아야 할 경쟁 환경
JAFCO가 창업가용으로 정리한 일본 콘텐츠 산업 경쟁 환경 분석. 13.3조 엔 시장이 GDP에 묶인 상황에서 대기업 자본과 IP가 세운 장벽, 최근 10년 상장한 28개사가 택한 세 갈래 우회로를 짚음
IP·콘텐츠 비즈니스 2025. 2. 27
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커버(홀로라이브): 2025년 3월기 3분기 재무실적 브리핑
홀로라이브 운영사 커버가 2025년 3월기 3분기에 매출 117억 엔, 영업이익 21억 엔을 올리며 연간 전망을 상향 조정. 트레이딩 카드 게임이 커머스 비중을 64%까지 끌어올린 구조 변화가 배경
버추얼·버튜버 2025. 2. 20
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회고록: 영어권 브이라이버(V-Liver) 사무소를 1년 만에 접은 이야기
영어권 버튜버 사무소 넥서스가 1년 만에 문을 닫았다. 창업자가 직접 정리한 초기 가설과 오판, 데뷔 직후의 SNS 논란부터 플랫폼 이탈과 인건비 붕괴까지의 기록
버추얼·버튜버 2025. 2. 15
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옴니휴먼(OmniHuman-1): 일체형 조건부 인간 애니메이션 모델의 스케일업에 관한 새로운 접근
사진 한 장과 음성만으로 전신까지 움직이는 인물 영상을 만드는 옴니휴먼. 핵심은 모델 구조가 아니라 텍스트·음성·포즈를 섞어 그동안 버려지던 데이터까지 훈련에 넣은 방식
AI 캐릭터·컴패니언 2025. 2. 14
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AI 캐릭터 기업 픽토리아(Pictoria), 격동의 2024년을 돌아보며 25년 전망을 이야기하다
AI 캐릭터 기업 픽토리아가 8기를 맞아 내놓은 회고. AI튜버 츠무기 넨의 구독자 10만 돌파와 공항 접객 시스템 도입을 발판 삼아, 2025년에는 'AI 캐릭터 프로바이더' 포지션을 노린다고 밝혔다.
AI 캐릭터·컴패니언 2025. 2. 12
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에이펙스 레전드 프로팀의 지속가능성은 있는가 - e스포츠 업계의 비즈니스적 분석
에이펙스 레전드 세계대회 ALGS에서 우승팀까지 줄줄이 철수했다. 성적이 아니라 수익 배분이 문제였고, 그 뒤엔 퍼블리셔가 모든 권리를 쥔 e스포츠의 구조가 있다.
게임·e스포츠 2025. 2. 12
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스트림 차트: 2024년 4분기 글로벌 라이브 스트리밍 현황
2024년 4분기 글로벌 라이브 스트리밍 시청 시간이 210억 시간을 기록했다. 유튜브 게이밍이 트위치 게임 부문을 다시 추월했고, 국내에서는 치지직이 41% 성장하며 숲을 바짝 추격했다.
라이브 스트리밍 2025. 2. 12
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스토리 프로토콜 백서: P2P 지식재산(IP) 네트워크
스토리 백서는 지식재산을 온체인 자산으로 등록해 라이선스와 로열티를 계보째 자동 분배하는 P2P 시장을 제안하며, 멀티코어 체인 구조와 창의성 증명 프로토콜, AI 에이전트 간 IP 거래까지 설계를 펼침
IP·콘텐츠 비즈니스 2025. 2. 5
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팬덤과 AI의 만남: 팬-커뮤니티-AI 간 상호작용으로 본 참여문화의 재조명
팬덤 연구자들이 AI를 팬 창작 도구가 아니라 관계의 한 축으로 놓자고 제안한다. 팬 창작과 번역, 아이돌과의 준사회적 소통, 딥페이크와 AI 커버까지 세 갈래에서 팬과 커뮤니티와 AI의 상호작용을 읽는 에세이다.
AI 캐릭터·컴패니언 2025. 2. 3
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이스포츠 차트: 2025년 이스포츠(Esports) 트렌드
이스포츠 차트가 정리한 2025년 트렌드. 라이엇의 베팅 스폰서십 개방, 시청 시간 절반에 육박한 커뮤니티 캐스팅, 이스포츠 월드컵발 통합이 산업의 다음 국면을 규정한다.
게임·e스포츠 2025. 2. 1
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와이콤비네이터: RFS(Requests for Startups) Spring 2025
와이콤비네이터가 3개월 만에 스타트업 제안 목록을 다시 냈다. 15개 항목 중 절반 이상이 에이전트를 만들고 쓰고 대체하는 소프트웨어이고, 나머지는 추론 시대를 떠받칠 인프라다.
IP·콘텐츠 비즈니스 2025. 2. 1
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다리오 아모데이: 딥시크와 반도체 수출 통제에 관하여
앤트로픽 CEO 다리오 아모데이가 딥시크 충격을 정면으로 뜯어본 글. 600만 달러라는 숫자와 5만 개 반도체 재고를 근거로, 수출 통제가 무너진 게 아니라 오히려 더 중요해졌다는 주장
AI 캐릭터·컴패니언 2025. 1. 31
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VR 포럼 2024: 미디어 콘텐츠 비즈니스의 현황과 미래 전망
비디오리서치가 연 VR 포럼 2024에서 방송사와 광고회사가 콘텐츠 확장 전략을 공개. 타임리스 밸류, 두 배로 뛴 애니메이션 제작비, TV와 디지털 경계가 무너진 시청 측정까지 6개 세션의 골자
XR·디바이스 2025. 1. 31