최신 아티클
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웹툰 엔터테인먼트(네이버웹툰): 2024년 3분기 주주서한
매출 3억 4,790만 달러(+9.5%)에 순이익 2,000만 달러 흑자 전환, 사용자 수는 줄었지만 AI 추천과 일본 사상 최고 실적이 객단가를 밀어올린 웹툰 엔터테인먼트의 2024년 3분기
IP·콘텐츠 비즈니스 2024. 11. 8
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흥미롭게 보고 있는 버튜버 굿즈 2가지, 보이스와 디지털 피규어 박스
버튜버 굿즈 시장에서 목소리를 활용한 '보이스'와 홀로그램 형태의 '디지털 피규어 박스'는 높은 수익성과 팬 충성도를 바탕으로 일본에서 큰 인기를 끌고 있으며, 이세돌과 스텔라이브의 성공에 힘입어 국내에서도 관련 전문 플랫폼의 등장이 예상된다.
버추얼·버튜버 2024. 10. 24 오리지널
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국내 버추얼 유튜버와 라이브 스트리밍 플랫폼 동향
국내 라이브 스트리밍 시장에서 버튜버는 낙수효과와 후원 규모가 큰 아프리카TV가 유리하지만, 이미지와 콘텐츠 성향에 따라 네이버의 치지직이 적합할 수 있으며, 최종적으로는 플랫폼보다 크리에이터의 콘텐츠와 방송 능력이 성공 여부를 결정한다.
버추얼·버튜버 2024. 10. 10 오리지널
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웹툰 엔터테인먼트(네이버웹툰): 2024년 2분기 주주서한
웹툰 엔터테인먼트의 상장 첫 분기 실적으로, 보고 매출은 0.1% 성장이지만 환율을 빼면 11.1%이며, 일본은 유료전환율 역대 최고를 찍은 반면 한국은 매출 19.3% 감소로 두 시장이 정반대로 움직임
IP·콘텐츠 비즈니스 2024. 8. 9
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일본 버추얼 유튜버 산업 개요: 니지산지와 홀로라이브
일본 버추얼 유튜버 시장은 애니컬러(니지산지)와 커버(홀로라이브)가 주도하는 약 800억 엔 규모의 산업으로, 커머스 중심의 비즈니스 모델과 높은 마진율을 특징으로 하며, 국내 버추얼 엔터테인먼트 시장은 아직 초기 단계지만 음악·아이돌 비즈니스 중심…
버추얼·버튜버 2024. 6. 18 오리지널
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웹툰 엔터테인먼트(네이버웹툰): 나스닥 증권신고서(S-1) 투자 설명서 요약
나스닥 상장을 앞둔 웹툰 엔터테인먼트의 S-1 투자설명서 요약으로, 월간 사용자 1억 7천만 명과 매출 12억 8천만 달러를 확보했지만 순손실은 1억 4천만 달러이고 매출의 80%가 유료 콘텐츠 한 곳에 쏠려 있음
IP·콘텐츠 비즈니스 2024. 6. 7
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버튜버(VTuber) 비즈니스: 폭발적인 성장의 비밀
홀로라이브 운영사 커버의 대표 야고가 버튜버 비즈니스의 구조를 정리했다. 라이브 방송으로 팬을 모아 굿즈와 라이선스 IP로 수익을 내고, 다음 판으로 메타버스와 자체 팬 커뮤니티를 겨냥한다.
버추얼·버튜버 2024. 4. 8
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현실과 가상이 융합된 버츄얼 아이돌 비즈니스의 확장
하쿠호도 DY 그룹 계열 DAC의 두 연구자가 한국과 일본의 버추얼 아이돌을 비교한 대담. 포토리얼과 애니메이션 룩으로 갈린 이유, 상장으로 확대되는 시장, 생성 AI가 파고든 제작 공정을 정리했습니다.
버추얼·버튜버 2024. 4. 5
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홀로라이브의 북미 진출: 'COVER USA' 설립 및 향후 전망
커버가 첫 해외 거점 COVER USA를 세운다. 콘텐츠 제작은 일본에 두고 이벤트·굿즈·영업만 북미로 넘기는 분업으로, 이미 매출 절반을 넘긴 커머스를 현지에서 직접 회수하겠다는 구상
버추얼·버튜버 2024. 3. 21
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스트림 차트: 2023년 글로벌 버튜버 통계 및 데이터
채널 수는 9% 줄었는데 시청 시간은 11억 시간을 넘겼다. 스트림 차트의 2023년 집계에서 홀로라이브가 전체의 4분의 1을 가져갔고, 설립 1년 차 한국 스텔라이브가 신인 상위권에 3인을 올렸다.
버추얼·버튜버 2024. 3. 8
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커버(홀로라이브)의 2024년 3월기 3분기 재무실적 브리핑
홀로라이브 운영사 커버가 2024년 3월기 9개월 누계 매출 192억 엔, 영업이익 두 배를 기록하며 통기 전망을 상향했습니다. 성장의 축은 굿즈와 라이선싱 같은 커머스로 옮겨가는 중입니다.
버추얼·버튜버 2024. 3. 7
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e스포츠가 라이브 엔터테인먼트의 미래를 만드는 방법
게이머 30억 명 중 e스포츠 시청자는 5억 명뿐이다. BCG 리포트는 상금과 시청 시간이 빠르게 커지는 동안 수익은 여전히 스폰서에 묶여 있다고 짚고, 판돈을 키우는 새 축으로 중동을 지목한다.
게임·e스포츠 2024. 3. 5
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일본 게임위드의 e스포츠 비즈니스 및 성장 전략
게임위드 연매출 35억 엔 중 e스포츠는 8.7억 엔. 일본 최고참 팀 DFM을 인수하고 크레이지 라쿤과 손잡아 미디어 다음 축을 만들려는, 일본식 e스포츠 사업 구조 정리
게임·e스포츠 2024. 2. 20
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버튜버를 기점으로 한 일본 콘텐츠 산업 확장 가능성 분석
버튜버를 미디어도 콘텐츠도 아닌 탤런트로 규정하고, 일본 10조 엔 규모 아이돌·콘텐츠 시장의 대체 가능성을 따진 미즈호은행 리포트. 애니컬러의 이익 구조를 뜯고 진짜 경쟁자로 한국 기획사를 지목
버추얼·버튜버 2024. 2. 5
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요아소비(YOASOBI)의 성공 요인과 소니뮤직의 기획자 인터뷰
소설 투고 사이트의 실패를 메우려던 기획이 요아소비가 됐다. 소니뮤직 담당자 2명이 밝힌 '밤을 달리다'의 우연한 1위, '아이돌'의 UGC 250% 대응, 그리고 방법론을 앞세우지 않는 판단 기준
IP·콘텐츠 비즈니스 2024. 1. 29
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2023년 일본 웹툰 산업 및 비즈니스, 트렌드 총정리
2022년 픽코마 인기 톱30에 일본 작품은 한 편도 없었다. 1년 만에 슈에이샤부터 애플까지 뛰어들었고, 일본산 웹툰이 상위권에 올라선 2023년을 제작, 플랫폼, 인력 문제로 정리한 글
IP·콘텐츠 비즈니스 2024. 1. 19
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2023년 동남아시아 콘텐츠&캐릭터 트렌드 총정리
코로나 이후 동남아 소비의 무게추가 오프라인 경험으로 옮겨갔다. 팝마트발 블라인드 박스, 한국식 프리쿠라, 미니소, 캐릭터 전시가 SNS 확산과 맞물려 한 흐름으로 이어지는 구조
IP·콘텐츠 비즈니스 2024. 1. 17
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2023년 일본 엔터테인먼트 비즈니스 및 스타트업 총정리
2023년 일본 엔터테인먼트 업계를 VTuber 상장부터 숏폼 드라마, 웹툰, AI, 웹3까지 훑은 결산. 어디에 돈이 몰렸고 어떤 회사가 재편의 중심에 섰는지 짚는다.
IP·콘텐츠 비즈니스 2024. 1. 10
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버추얼 유튜버 이야기: 버튜버의 태생 및 현재 시장과 미래
버튜버는 일본의 키즈나 아이를 시작으로 글로벌 산업으로 성장했으며, 일본의 아이돌식 운영, 서구권의 자유로운 콘텐츠, 한국의 이세돌 같은 성공 사례를 통해 각 지역별 특색 있는 디지털 엔터테인먼트 시장을 형성하고 있다.
버추얼·버튜버 2024. 1. 1 오리지널