최신 아티클
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애니메이션 은하계를 위한 히치하이커 가이드
애니 시장의 성장은 시청자가 늘어서가 아니라 팬 한 명에게서 뽑아내는 돈이 늘어서다. 산업을 6개 역할로 쪼개 어디에 돈이 고이는지, 상장사 중에서는 무엇을 볼 만한지 정리한 글
IP·콘텐츠 비즈니스 2025. 4. 29
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버튜버테크: 버튜버 및 버추얼 아티스트의 3D 라이브 콘서트 구조
디지털에서 탄생한 버튜버와 버추얼 아티스트는 온라인과 오프라인을 넘나들며 다양한 형태의 콘서트와 퍼포먼스를 통해 새로운 엔터테인먼트 경험을 창출하며 산업적 가치를 높이고 있다.
버추얼·버튜버 2025. 4. 17 오리지널
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아마존 CEO 앤디 제시의 2024년 주주서한
아마존이 2024년 매출 6,380억 달러, 영업이익 86% 증가를 기록했다. 앤디 재시가 주주서한에서 성장 엔진으로 꼽은 것은 조직에 박힌 질문 하나, 왜 안 되는가. AI 선투자와 관료주의 375건 제거도 같은 질문에서 나왔다.
IP·콘텐츠 비즈니스 2025. 4. 16
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크리에이터 이코노미 vs 할리우드: 업계에 대한 경고
할리우드가 품질을 지키려 쌓아온 절차가 이제 속도를 갉아먹는다는 진단부터, 유튜브가 TV 시청의 10%를 가져간 수치와 9만 달러 카메라 대 아이폰 비교까지. 마이클 시오니가 방어 대신 크리에이터 이코노미와 손잡으라고 주문한 이유
IP·콘텐츠 비즈니스 2025. 4. 16
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엔터테인먼트 경영자가 흑자전환 후 과거의 자신에게 전하고 싶은 4가지
사업 4년 만에 흑자로 돌아선 만화 IP 스타트업 태스키의 대표가 4년 전 자신에게 전하는 교훈 4가지: 천재 대신 프로, 환경이 맞는 벤치마크, 타석 수와 PDCA 속도, 마지막은 센스
IP·콘텐츠 비즈니스 2025. 4. 15
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매튜 볼: 로블록스는 이미 세계에서 가장 큰 게임인데, 왜 수익을 못 낼까? 어떻게 하면 수익화할 수 있을까?
일 8천만·월 3억8천만 명이 쓰는 세계 최대 게임 플랫폼 로블록스가 연 12억 달러 영업손실을 내는 이유, 그리고 매출의 절반이 앱스토어와 개발자에게 먼저 빠져나가는 구조에서 흑자로 가는 세 가지 경로
게임·e스포츠 2025. 4. 15
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a16z: AI 아바타, 불쾌한 골짜기를 벗어나다
AI 아바타가 시각·청각 튜링 테스트를 넘어 말하는 캐릭터 단계로 들어섰다. a16z가 논문 70여 편과 제품 20여 개를 훑어 지금 되는 것, 곧 될 것, 아직 안 되는 것을 정리했다
AI 캐릭터·컴패니언 2025. 4. 11
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"러브 라이브!" 경제 효과가 정말로 대단한 이유, 오타쿠를 총동원시킨 "장치"의 비밀
2015년 423억 엔으로 원피스와 진격의 거인을 넘어선 러브라이브!의 팬 경제가 어떻게 만들어졌고 왜 2020년대에 무너졌는지, 성우·라이브·졸업이라는 장치와 최신 실시간 방송형 부활 시도까지 정리
IP·콘텐츠 비즈니스 2025. 4. 9
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a16z: AI는 말하는 방법을 배웠고, 이제는 현실을 만들어내는 중이다
a16z는 월드 모델을 텍스트·이미지 다음의 생성 AI 단계로 본다. 공간과 물리를 함께 만들어내는 이 기술이 3D와 비디오 두 갈래로 갈린 이유, 각 진영의 병목, 세계를 파는 경제의 밑그림을 정리했다.
AI 캐릭터·컴패니언 2025. 4. 9
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매튜 볼: 온리팬스(OnlyFans)의 놀라운 경제성 분석
온리팬스는 2024년 총거래액 63억 달러를 올렸고, 직원 42명으로 영업이익 6억 4,900만 달러를 남겼다. 영국 공시 자료로 본 크리에이터 경제 최대 플랫폼의 수익 구조와 극단적 소득 편중
IP·콘텐츠 비즈니스 2025. 4. 9
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요아소비, 즛토마요, 요루시카에게 배우는 트위터 운영 ~최애의 갑작스러운 '인기'에 대비해 팬도 트위터 운영을 배워두자~
요아소비·즛토마요·요루시카 세 팀의 트위터 운영을 뜯어본 글로, 신곡 하나를 열 가지 각도로 쪼개는 발신법과 도달률이 깎이는 URL을 감수하는 계산이 핵심
IP·콘텐츠 비즈니스 2025. 4. 8
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버튜버를 리얼하게 "존재"시키는 기술이 여기까지 왔다! 니지산지 MR 신기술 실증 실험에서 카가미 하야토의 토크와 라이브 체험
니지산지가 팬클럽 회원만 불러 메타 퀘스트 3로 연 MR 실증 실험. 화려한 연출을 전부 버리고 라이버를 현실 무대에 존재시키는 실재감 하나에만 집중한 이유
버추얼·버튜버 2025. 4. 8
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닌텐도 스위치 2의 진짜 의도: 가격, 리셀링 대책, 성능에서 살펴본 시장 전략
일본만 4만9980엔인 스위치 2의 가격표에는 내수 사용자 기반을 지키려는 계산이 깔려 있다. 리셀을 막는 언어 제한과 추첨 조건, 엔비디아 AI로 메운 성능 격차까지 정리했다
게임·e스포츠 2025. 4. 7
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올해도 성장 중! VR 게임 시장 최신 동향과 최전선의 공략법
메타 퀘스트 스토어 누적 매출 20억 달러, 고릴라 태그 DAU 100만 명, 미국 10대의 헤드셋 보유율 33%. 모구라 웨비나에서 일본 VR 개발사 두 곳이 밝힌 시장 현황과 위기감
게임·e스포츠 2025. 3. 28
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홀로라이브 DREAMS 프로젝트 발표를 계기로, 소셜 리듬게임 이야기를 해보려 한다
홀로라이브가 공식 스마트폰 게임 DREAMS 프로젝트를 발표했다. 리듬게임 유저인 필자가 이를 리듬게임으로 전제하고, 프로세카가 패권을 쥔 소셜 리듬게임 시장과 유메스테의 설계·운영을 뜯어봤다.
게임·e스포츠 2025. 3. 26
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VTuber NewsDrop: 홀로라이브 6th 홀로페스와 슈퍼 엑스포 2025 리캡
홀로라이브가 3월 7~9일 치바 마쿠하리 멧세에서 슈퍼 엑스포 2025와 6th 페스 '컬러 라이즈 하모니'를 열었다. 관객석 한가운데 세운 AR 스테이지, 무라사키 시온의 마지막 무대, 모바일 게임 '드림즈' 발표가 축이었다.
버추얼·버튜버 2025. 3. 26
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프루츠 지퍼, 새로운 학교의 리더즈, 큐티 스트리트를 성공으로 이끄는 아소비시스템 - 나카가와 유스케가 펼치는 엔터테인먼트 비즈니스
하라주쿠에서 출발한 아소비시스템이 프루츠 지퍼와 새로운 학교의 리더즈로 연달아 성과를 냈다. 나카가와 유스케 대표가 말하는 히트의 기준, 자열, 그리고 K-POP 이후 일본 엔터가 잡은 활로
IP·콘텐츠 비즈니스 2025. 3. 26
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딜로이트: 2025 디지털 미디어 트렌드 - 소셜 플랫폼, 미디어와 엔터테인먼트의 새로운 강자로 부상
미국인의 미디어 소비는 하루 6시간에서 멈췄고, 그 시간과 광고비는 소셜 비디오로 옮겨가는 중이다. 딜로이트 2025 디지털 미디어 트렌드가 짚은 유료 TV 이탈, 스트리밍 가격 한계선, 크리에이터 경제의 수치를 정리했다.
IP·콘텐츠 비즈니스 2025. 3. 26
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이스포츠 차트: 2025년에 주목할 만한 e스포츠 팀들
이스포츠 차트가 꼽은 2025년 주목 팀 7곳, 카토비체를 무패로 삼킨 팀 바이탈리티부터 프리미어 모드에서 VCT까지 올라간 농심 레드포스까지 종목별로 정리
게임·e스포츠 2025. 3. 18
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숏폼 드라마 플랫폼 범프(BUMP)는 어떻게 해외 시장을 공략해야 할까?
숏폼 드라마 세계 시장이 55억 달러로 커진 가운데, 일본 플랫폼 범프가 해외로 나갈 때 어디부터 쳐야 하는가. 배급·제작·IP 세 층을 뜯어 아시아 우선론과 출판사 제휴 카드를 짚는다
IP·콘텐츠 비즈니스 2025. 3. 18