최신 아티클
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케이팝 데몬 헌터스: '테라피 세대'가 만드는 아이들 영화, 우리 모두를 변화시키고 있다
케이팝 데몬 헌터스의 진짜 적은 악마가 아니라 수치심이다. 영화 강사가 루미와 진우, 셀린의 배치를 브레네 브라운의 수치심 연구와 겹쳐 읽고, 어른 관객에게 이 영화가 왜 와닿는지 설명한다.
IP·콘텐츠 비즈니스 2025. 7. 25
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아니메 엑스포 2025로 읽어보는 일본 스타트업의 글로벌 전략
일본 VC 세 곳이 아니메 엑스포 2025 현장을 돌고 남긴 참관기. 40만 명이 모이는 북미 최대 ACG 행사가 팬 축제에서 일본 스타트업의 진출 관문으로 바뀌는 과정과, 자본에서 IP와 제작 역량으로 옮겨간 업계 권력 지도를 정리한다
IP·콘텐츠 비즈니스 2025. 7. 25
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로블록스의 IP 라이센스 플랫폼 '로블록스 라이센스 매니저': 구조, 영향, 과제 분석
로블록스가 유명 IP 라이센스 계약을 셀프서비스로 자동화한 '라이센스 매니저'를 출시했다. 넷플릭스, 세가 등이 초기 파트너로 참여했으며, 크리에이터 격차와 페어유스 보호가 과제로 남는다.
게임·e스포츠 2025. 7. 25
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브이쇼죠 대규모 탈퇴 사건으로 배우는 버튜버 업계의 변화
2025년 7월 브이쇼죠에서 미국 본사 7명과 일본 지부 주요 멤버가 줄줄이 계약을 종료했다. 기부금과 보수 미지급이 방아쇠였고, 버튜버가 IP를 갖는 실험적 에이전시 모델의 한계도 함께 드러났다.
버추얼·버튜버 2025. 7. 25
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소리 지르며 후렴구를 따라 부른다': 일본 아니메 송은 어떻게 Z세대의 최신 열풍이 되었는가
팬데믹 이후 애니송이 스트리밍 395% 증가와 아레나 매진으로 이어졌다. BBC가 아도, 리사, 요아소비를 따라가며 Z세대가 아니메 음악을 하나의 독립 장르로 받아들인 과정을 정리했다.
IP·콘텐츠 비즈니스 2025. 7. 25
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그록 4의 AI 컴패니언 모드, AI 캐릭터 챗봇 애니(Ani) 리뷰
xAI가 출시한 고스로리 AI 컴패니언 '애니'는 호감도 시스템과 실시간 3D 애니메이션을 통해 사용자와 감정적 관계를 형성하는 새로운 AI 서비스로, 향후 AI 시장이 성능 중심에서 관계 중심으로 패러다임이 전환될 것임을 보여준다.
AI 캐릭터·컴패니언 2025. 7. 23 오리지널
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이머시브 멀티미디어 커뮤니케이션: 확장 현실(XR) 스트리밍 기술의 최신 동향
XR 스트리밍 서베이 요약. 완전 몰입형 360도 영상은 이론상 2.3 Tbps 대역폭과 7ms 미만 지연을 요구한다. 현실적 해법은 사람이 시선 밖을 제대로 못 본다는 특성을 파고드는 쪽으로 모이는 중
XR·디바이스 2025. 7. 23
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WWDC×AWE 2025 리포트: 'XR이 메인스트림이 됐다' AI와 결합되며 가속화하는 북미 테크업계 최전선
애플 WWDC와 세계 최대 XR 행사 AWE 2025를 모구라가 정리했다. 비전OS 2의 화질·아바타 도약과 온디바이스 AI 개방, 300억 달러 시장을 근거로 한 '메인스트림' 선언, AR글래스 경쟁의 현주소
XR·디바이스 2025. 7. 21
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팝마트: 열광 뒤에 숨은 중국발 IP 기업의 빛과 그림자
블라인드 박스와 라부부로 시가총액 4.7조 원을 찍은 팝마트가 산리오를 3배 가까이 앞질렀다. 성장의 연료는 캐릭터에 자아를 투영하는 '의미 소비'이고, 그 뒤에는 사행성과 전매, 환경 부담이 함께 쌓이고 있다.
IP·콘텐츠 비즈니스 2025. 7. 18
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빌리빌리월드 2025 리포트: 고참・오토메・BL・버튜버, 캐릭터 전국시대의 중국
3일간 30만 명이 몰린 빌리빌리월드 2025 현장 리포트에서 일본산 모바일 게임 부스는 FGO 하나뿐이었고, 성장 축은 오토메 게임과 BL, 버튜버로 옮겨가 중국 현지 기업이 그 자리를 채우고 있었다.
IP·콘텐츠 비즈니스 2025. 7. 18
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업계 3위였던 ADK, 크래프톤의 인수로 본 애니메이션과 광고대행사의 미래
크래프톤이 일본 광고대행사 3위 ADK를 750억 엔에 인수했다. 도라에몽과 짱구를 쥐고도 8년 만에 몸값이 반토막 난 이유, 그리고 게임사가 광고회사를 사들이는 계산을 짚는다.
IP·콘텐츠 비즈니스 2025. 7. 14
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스트림 차트: 2025년 2분기 글로벌 라이브 스트리밍 현황 - 빅3에서 빅4로
2025년 2분기 글로벌 라이브 스트리밍 시청 시간은 296억 시간으로 전 분기와 거의 같았다. 킥이 분기 처음으로 10억 시간을 넘기며 트위치, 유튜브, 틱톡의 빅3 구도를 빅4로 바꿨다.
라이브 스트리밍 2025. 7. 14
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중국판 아키하바라는 어떤 모습인가: 인프라가 되어가는 중국의 2차원 문화
상하이가 세 지역에 나눠 추진하는 중국판 아키하바라 구상은 오타쿠 상권 복제가 아니라, 한 자녀 정책과 격차 사회가 남긴 감정의 공백을 메우려는 도시 인프라 실험이라는 분석
IP·콘텐츠 비즈니스 2025. 7. 10
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'케이팝 데몬 헌터스'의 사자보이즈, 버추얼 아이돌 데뷔에 대한 단상
케이팝 데몬 헌터스의 사자보이즈를 버추얼 아이돌로 데뷔시키는 것은 완결된 서사, 성우 정체성 문제, 실시간 서사 부재 등의 이유로 성공 가능성이 낮으며, 대신 기획 단계부터 현실 활동을 염두에 둔 2.5D 미디어 믹스 방식이 더 효과적인 대안일 수 …
버추얼·버튜버 2025. 7. 8 오리지널
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닫힌 서사는 아이돌이 될 수 없다
최근 애니메이션 <케이팝 데몬 헌터스>가 큰 인기를 끌었다. 작품의 성공과 더불어, 작중 등장인물인 '사자보이즈'를 실제 버추얼 아이돌로 데뷔시키면 어떻겠냐는 즐거운 상상이 오가고 있다(실제 지인분이 가능성을 여쭤보셔서... 생각을 SNS에 공유).
버추얼·버튜버 2025. 7. 7 회원
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다운로드 8할 급감, 중국 AI 소셜 앱이 성장을 멈췄다
중국 AI 소셜 앱의 월 다운로드가 반년 만에 8할 가까이 빠졌다. 3일 잔존율 20% 미만, 캐릭터 하나당 평균 5~7일. 광고를 태워도 이용자가 늘지 않는 이유를 현장 종사자들의 말로 짚었다.
AI 캐릭터·컴패니언 2025. 7. 2
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전대미문의 도전을 성공시킨 전략이란 - 하테나가 슈에이샤와 되돌아보는 "소년 점프+"의 10년
2014년 창간한 소년 점프+가 11년째. 최신화 무료 공개와 하테나가 만든 투고 사이트·기가뷰어로 웹 만화의 표준을 세운 과정을 편집장과 개발사 임원이 되짚었다.
IP·콘텐츠 비즈니스 2025. 6. 27
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나 자신의 AI 아바타와 함께한 1년: AI 정체성과 아바타 경제 최전선 현장 보고서
1년간 자신의 AI 아바타를 운영한 영국 크리에이터가 제작 단계별 진화, 관객 반발, 수익 모델, 법정 사례까지 정리한 백서 요약. 아바타를 참신한 실험이 아니라 콘텐츠 인프라로 규정
AI 캐릭터·컴패니언 2025. 6. 27
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애니컬러(니지산지): 2025년 4월기 결산설명회
애니컬러가 2025년 4월기 매출 428억 엔, 영업이익 163억 엔으로 전년 대비 34% 성장했다. 성장을 끌고 간 축은 스트리밍이 아니라 굿즈와 이벤트였고, 회사는 다음 해 매출 490억~510억 엔을 제시했다.
버추얼·버튜버 2025. 6. 18
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Character.AI의 사용자 제작 공개 챗봇에 대한 대규모 분석
Character.AI 공개 챗봇 210만 건을 분석한 첫 대규모 연구. 인사말의 44.8%가 팬덤과 엮였고, 사용자는 함께 등장하는 인물보다 덜 강하고 더 여성적으로 쓰인다는 결과가 나왔다.
AI 캐릭터·컴패니언 2025. 6. 13