최신 아티클
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10만 명의 인간이 이 AI 마을에서 사이버 신이 된다
홍콩과기대가 만든 AI 사회 시뮬레이션 Aivilization에서는 10만 에이전트가 살아가고, 이용자는 신처럼 지시를 내리지만 자산순 랭킹 탓에 결국 자기 캐릭터를 돈벌이 기계로 굴리게 됩니다.
AI 캐릭터·컴패니언 2026. 1. 8
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중국 청년들이 갸루게(미소녀 연애 시뮬레이션)에서 찾는 노력이 보상받는 세계
중국에서 갸루게는 음지 취미가 아니라 스팀으로 들어온 주류 문화였다. 가오카오와 996, 3,000만 남초에 눌린 청년들이 호감도 수치와 세이브 로드에서 노력이 보상받는 세계를 찾는다
게임·e스포츠 2026. 1. 8
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2025 버추얼 유튜버 비즈니스 분석 리포트
2025년 버추얼 유튜버 산업의 글로벌 트렌드와 커버·애니컬러·브레이브 그룹의 비즈니스 모델, 그리고 한국 시장 기회를 분석한 141페이지 무료 리포트
버추얼·버튜버 2026. 1. 2 회원
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알고리즘이 파편화한 세계에서 살아남기
'매스(Mass)'라는 단어는 이제 시대의 변화를 온전히 담아내지 못한다. 과거의 미디어 지형이 거대한 광장에 모두를 모아두고 동일한 메시지를 전파하던 방식이었다면, 현재는 유튜브와 알고리즘이 설계한 수억 개의 개인화된 방으로 파편화된 세계다. 이제…
IP·콘텐츠 비즈니스 2026. 1. 1 회원
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플레이브 이후 버추얼 아이돌, 그리고 2.5D라는 가능성
플레이브 이후 버추얼 아이돌 시장에서 성공하기 위한 전략 중 하나로 온라인은 버추얼 아바타로, 오프라인은 실물로 활동하는 2.5D 포맷이 새로운 돌파구가 될 수 있다.
버추얼·버튜버 2025. 12. 31 오리지널
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a16z: 2025년 컨슈머 AI 현황: 히트 제품, 실패작, 그리고 앞으로의 전망
챗GPT는 8~9억 사용자로 여전히 1위지만 성장률은 제미나이가 압도한다. a16z가 정리한 2025년 컨슈머 AI의 히트작과 실패작, 그리고 스타트업에 남은 공간
AI 캐릭터·컴패니언 2025. 12. 30
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바이두의 디지털 휴먼 플랫폼, 후이보싱: 디지털 휴먼 기술의 진화
바이두의 디지털 휴먼 라이브 플랫폼 후이보싱이 하루 2만 방송 규모로 커졌다. 스크립트 생성부터 실시간 응답, 음성과 외형 복제까지 모델이 맡고, 루오융하오 디지털 휴먼은 실제 본인 방송보다 높은 GMV를 냈다.
AI 캐릭터·컴패니언 2025. 12. 26
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2025 로블록스 리플레이: 검색과 스타일로 풀어보다
로블록스가 공개한 2025 리플레이 리포트. 연 887억 시간 플레이와 하루 5천만 건 검색 뒤에 깔린 Z세대 취향, 아바타 소비, 브랜드가 들어갈 자리를 검색 데이터로 정리했다.
게임·e스포츠 2025. 12. 26
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AI 아바타 비즈니스에 관한 몇 가지 아이디어 정리
AI 아바타 비즈니스는 기능 중심 에이전트와 관계 중심 컴패니언으로 나뉘지만 장기적으로는 양자가 융합되며, 기술적 한계와 높은 비용으로 인해 명확한 ROI 검증이 필요하고, 개인화된 장기 기억 기반의 구독 모델과 게임형 수익화가 핵심 비즈니스 모델이…
AI 캐릭터·컴패니언 2025. 12. 23 오리지널
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플레이브 이후에 성공하는 버추얼 아이돌은 어떤 모습일까
요새 제일 자주 받는 질문 중 하나. "플레이브 이후에 성공하는 버추얼 아이돌은 어떤 모습일까요?" 솔직히 K-pop 전문가도 아니고 업계 경험이 있는 것도 아니라 조심스럽긴 한데, 그래도 최근 생각을 한번 정리해본다.
버추얼·버튜버 2025. 12. 22 회원
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AI 아바타 비즈니스에 관하여 몇 가지 생각 정리
최근 AI 아바타 비즈니스 BM에 대한 고민이 많아지면서, 한번 정리해둘 필요가 있겠다는 생각이 들었다.
AI 캐릭터·컴패니언 2025. 12. 19 회원
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애니컬러(니지산지): 2026년 4월기 2분기 재무실적 브리핑
애니컬러 2026년 4월기 2분기는 커머스 굿즈 6억~7억 엔이 3분기로 밀리며 전망 하단에 착지했다. 연간 실적 예상과 배당은 오히려 상향 조정됐고, 타카라토미와 손잡은 니지산지 카드게임이 2027년 초 출시된다.
버추얼·버튜버 2025. 12. 17
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홀로라이브 데바이스: 플로우글로우 3D 라이브 'MAKE IT, BREAKT IT' 감상&리뷰
홀로라이브 DEV_IS 유닛 플로우 글로우가 데뷔 1주년에 3D 아바타를 처음 공개했다. 전곡 세트리스트를 따라가며 조명과 카메라워크, 솔로 곡 선택까지 뜯어본 현장 리뷰
버추얼·버튜버 2025. 12. 17
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a16z: 2026 빅 아이디어
a16z 파트너 30여 명이 내놓은 2026년 예측. 사람 트래픽을 전제로 짜인 인프라가 에이전트 속도에 무너지고, 기록 시스템과 스크린 타임 KPI, 프롬프트 박스가 차례로 주도권을 잃는다는 전망
AI 캐릭터·컴패니언 2025. 12. 12
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실제로 사용해본 첫 AI 게임 컴패니언, '검은 신화: 오공'도 함께 플레이할 수 있다
게임 한 분야만 파고든 중국산 AI 컴패니언 더우더우AI 1.0을 일주일간 써본 리뷰다. 화면을 실시간으로 읽어 원신 성유물 세팅부터 스타듀 밸리 초보 안내까지 답하고, 혼자 하는 게임에 증인을 붙인다는 관점까지 짚는다.
AI 캐릭터·컴패니언 2025. 12. 9
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글로벌 엔터테인먼트 특집 '영국편' - 하이퍼재팬 2025: 토토로와 가부키, 크레인 게임이 지금 영국에서 인기인 이유
런던 하이퍼재팬 2025가 관람객 5.3만 명으로 전년 대비 170% 성장하며 16년 만의 최고치를 찍었다. 가부키부터 크레인 게임까지 진품이 몰린 자리에서, 정작 수익은 중국 팝마트와 현지 상점이 먼저 챙기고 있다.
IP·콘텐츠 비즈니스 2025. 12. 9
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피너츠군의 버추얼 라이브 'PQ'는 무엇이 대단했을까? 버튜버 문화에 준 충격을 생각하다
실시간 생방송과 영상 작품급 완성도를 동시에 택한 피너츠군의 버추얼 라이브 PQ가 버튜버 라이브의 품질 기준을 다시 그었다. 애드립이 섞인 뮤지컬 구조와 세 겹의 정체성이 만든 결과물을 짚는다.
버추얼·버튜버 2025. 12. 6
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AI가 대신 대화하는 시대, 세컨드미(Second Me) 후기
내 AI 아바타가 상대의 AI 아바타와 먼저 대화를 트는 소셜 앱 세컨드 미 사용기. 아바타 제작과 기억 축적 방식, NFC 스티커 교환, 내향형에게 잘 맞는 이유까지 정리
AI 캐릭터·컴패니언 2025. 11. 30
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내가 버추얼 산업을 불리쉬하게 보는 이유
우리가 2시간짜리 영화 대신 20분짜리 요약 영상을 보고, 롱폼 드라마보다 숏폼 드라마를 보고, 생방송 대신 하이라이트를 먼저 찾아보는 이유는 명확하다. 내 시간과 에너지를 아끼기 위해서다. 즉, 콘텐츠 소비에서도 시간 대비 효용을 따지는 것이 거스…
버추얼·버튜버 2025. 11. 26 회원
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플레이브 'DASH: Quantum Leap' 라이브 스트리밍 감상 후기
지난주 토요일 오후, 고척돔에서 진행된 플레이브의 아시아 투어 앙코르 콘서트 라이브 스트리밍을 시청했다. 올해 8월부터 6개국 6개 도시를 순회하며 총 12회 공연으로 대장정을 마친 투어였다. 한국에서 3회, 대만 2회, 홍콩 1회, 인도네시아 1회…
버추얼·버튜버 2025. 11. 25 회원