최신 아티클
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라이브 리포트: VRChat 최대 동시 접속자 수를 경신한 '초 가구야 공주!' 퍼포먼스, 현장에서는 무슨 일이 있었나?
넷플릭스 애니 '초 가구야 공주!'의 VRChat 라이브에 2만 7,000명이 모였고, 서비스 전체 동시 접속 기록까지 새로 쓰였다. 무료 1곡 무대가 만든 열기와 팬 창작의 흐름을 현장 리포트로 정리
버추얼·버튜버 2026. 2. 21
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미라티브: 2025년 12월기 결산 설명회
미라티브가 상장 후 첫 결산에서 매출 71.8억 엔, 영업이익 3.49억 엔의 흑자 전환을 공개했다. 결제 수수료율 하락과 9%에 그치는 스트리머 배분율을 근거로 올해 영업이익을 3배 이상인 11억 엔대로 제시했다.
라이브 스트리밍 2026. 2. 21
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중국의 체험형 '이브(Ib)'와 몰입형 엔터테인먼트의 효용
상하이의 몰입형 극장 돌스 하우스는 극한의 공포를 후반 반전으로 뒤집어 감동에 도달한다. 필자는 이 장르를 제로 코로나 이후 단절된 세대의 정서 인프라로 읽는다.
IP·콘텐츠 비즈니스 2026. 2. 21
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a16z, 창사 최초로 일본 스타트업 투자... 그것도 AI 버튜버
실리콘밸리 대표 VC a16z가 창사 이래 최초로 일본 스타트업에 리드 투자를 했다. 그것도 AI 버추얼 유튜버 분야다.
AI 캐릭터·컴패니언 2026. 2. 13 회원
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AI 엔터테인먼트 시장 관찰: '맞춤 추천'에서 참여형 공동창작까지, 캐릭터야말로 AI 시대의 핵심 자산
AI 엔터테인먼트의 기회는 콘텐츠 품질 경쟁이 아니라 생성 자체를 놀이로 바꾸는 개인화에 있다는 시장 관찰. 유저를 소비자가 아닌 메이커·공동창작자로 보고, 캐릭터를 장기 체류를 지탱하는 핵심 자산으로 지목
AI 캐릭터·컴패니언 2026. 2. 12
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버추얼 전용 라이브 스트리밍 플랫폼: 외로움은 어떻게 비즈니스가 되는가
리얼리티와 이리암은 모바일 기반의 접근성과 가챠·시급제라는 차별화된 수익 모델을 통해 현대인의 고독 해소 욕구를 새로운 페르소나 생태계로 치환하며 성장하고 있다.
라이브 스트리밍 2026. 2. 5 오리지널
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비솔 모션캡쳐 스튜디오 방문기: AI는 사람을 대체할 수 있을까
구독자분의 초대로 가산디지털단지에 위치한 비솔의 모션캡처 스튜디오를 방문했다. 비솔은 VICON 광학식 모션캡처 시스템의 국내 디스트리뷰터이자, 자체 솔루션도 개발하는 업체다.
버추얼·버튜버 2026. 2. 3 회원
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세계 음악 시장, 2025년은 어떻게 달라졌을까? 음악 유통사가 최신 리포트를 풀어본다
루미네이트 2025 연간 리포트를 일본 음원 유통사 나라스가 인디 아티스트 관점으로 정리했다. 스트리밍 재생은 연 5조 회를 넘겼지만 전체 곡의 48%는 1년 내내 10회도 재생되지 않았다.
IP·콘텐츠 비즈니스 2026. 1. 30
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스크롤이 해체하는 이야기, 혹은 손끝이 지배하는 새로운 표현
스마트폰 세로 화면이 만화의 문법을 다시 쓰고 있다. 웹툰의 부상은 읽는 방식을 넘어 제작 공정과 수익 구조까지 바꿨고, 일본은 하이브리드 전략과 생성 AI로 대응을 모색한다.
IP·콘텐츠 비즈니스 2026. 1. 29
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스트림 차트: 2025년 4분기 글로벌 라이브 스트리밍 시장, 시청 시간 300억 시간 돌파
2025년 4분기 글로벌 라이브 스트리밍 시청 시간이 300억 시간을 넘었다. 틱톡은 분기 100억 시간을 처음 돌파했고, 킥은 출시 후 첫 감소에도 최고 동시 시청자에서 트위치를 앞질렀다.
라이브 스트리밍 2026. 1. 29
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타이파(시간 효율)보다 공감, 트위치 Z세대 500명 조사로 밝혀진 일본 라이브 스트리밍 수요의 본질은?
트위치가 일본에서 처음 실시한 Z세대 조사에서 라이브 스트리밍의 핵심 수요는 시간 효율이 아니라 공감과 소속감으로 나타났다. 헤비 유저의 65%는 스트리머가 아닌 다른 시청자와의 교류를 즐긴다고 답했다.
라이브 스트리밍 2026. 1. 29
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2026년, 텐센트가 위안바오파이로 AI 소셜에 정식 진출
텐센트가 위안바오에 그룹 채팅 기능 위안바오파이를 베타로 열며 AI 소셜에 진입했다. 파이 안에서 AI를 멘션해 이미지 생성, 대화 요약, 일정 알림을 함께 쓰는 구조로, 정원 100명이 10여 분 만에 찼다.
AI 캐릭터·컴패니언 2026. 1. 29
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AI 컴패니언 시장 복기: 2026년인데, 왜 아직 1,000만 DAU 제품이 나오지 않았을까?
AI 컴패니언 창업자 20여 명이 내린 결론은 리텐션을 목표로 삼은 전제부터 틀렸다는 것, 지표는 DAU가 아니라 신규 3일·7일 결제율이고 실제로 지갑을 여는 쪽은 젊은 여성 사용자
AI 캐릭터·컴패니언 2026. 1. 28
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화면에 갇힌 캐릭터, 버추얼 IP가 넘어야 할 유통의 벽
버추얼 IP는 기술적 에셋과 인격적 페르소나가 결합된 하이브리드 구조로 인해 권리 배분이 극단적으로 어렵고, 폐쇄된 플랫폼과 높은 실물 접점 비용이라는 유통 병목을 해결해야만 틈새 시장을 벗어날 수 있다.
버추얼·버튜버 2026. 1. 21 오리지널
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'러브 앤 딥스페이스'에 생리 예측 기능이 생긴 이유 - 지식의 정확성과 개인차 존중을 위해 노력한 제작진 이야기
게임 안에 생리 주기 예측 기능과 산부인과 의사 감수 칼럼을 넣은 '러브 앤 딥스페이스' 제작진 인터뷰. 회피 대신 존중을 택한 일본판 로컬라이징 판단까지
게임·e스포츠 2026. 1. 21
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버추얼 IP의 본질적 딜레마: 유통의 병목
버추얼 IP 비즈니스를 이해하는 데 가장 큰 오해는 이들을 단순히 '캐릭터 비즈니스' 혹은 '크리에이터 비즈니스'로 보는 시각이다. 본질은 그보다 훨씬 복잡하다. 버튜버는 기술적 에셋(아바타)과 인격적 매력(페르소나)이 결합된 하이브리드 IP이며, …
버추얼·버튜버 2026. 1. 20 회원
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ZETRO: 전문가 인터뷰 기반 미국 만화 시장 서비스 및 상품 분석 리포트
JETRO가 미국 만화 시장을 업계 인터뷰와 현지 134명 설문으로 정리했다. 매출은 2020년 이후 두 배로 늘었지만 응답자 38.8%는 여전히 비독자였고, 약 80%가 불법 사이트를 써본 적 있다고 답했다.
IP·콘텐츠 비즈니스 2026. 1. 20
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애니메이션판 "니디 걸 오버도즈" 냐루라 × 이나가키 P 대담. "에로게", "토요코", "표현 규제"까지, 90년대 오타쿠 문화와 현대의 "고독"을 연결하다
인디게임 "니디 걸 오버도즈"의 애니메이션판이 2026년 4월 방영된다. 원작자 냐루라가 전 13화 각본을 직접 쓴 제작 뒷이야기부터 에로게 계보, 토요코와 오타쿠의 외로움, 표현의 자유까지 짚은 대담
IP·콘텐츠 비즈니스 2026. 1. 19
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AI 버튜버 뉴로사마를 보며 생각하는 미래
완전 AI 버튜버 뉴로사마가 VRChat에서 3D 아바타로 돌아다니며 사람과 대화하기 시작했다. VR 유저인 필자가 이 장면을 아날로그 핵, 그리고 스토리가 감정을 좌우하는 메커니즘으로 읽어낸 감상기
AI 캐릭터·컴패니언 2026. 1. 19
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2026년 음악 트렌드: 세계 음악 미디어를 훑어 보이기 시작한 차세대 스타 18팀과 세 갈래 흐름, 그리고 분단
BBC와 더 페이더, 음악 나탈리부터 음악 테크 리포트까지 AI로 교차 분석해 뽑은 2026년의 세 흐름과 신인 18팀. 필자는 글로벌이라는 말의 한계까지 짚으며, 분단된 건 음악이 아니라 미디어라고 결론
IP·콘텐츠 비즈니스 2026. 1. 14