최신 아티클
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이머시브 멀티미디어 커뮤니케이션: 확장 현실(XR) 스트리밍 기술의 최신 동향
본 연구는 XR 스트리밍의 트래픽 특성, QoE 영향 요인, 시각적 주의 기반 최적화 기법을 분석하고 게임, 헬스케어, 교육 등 다양한 분야의 활용 사례와 함께 실시간 렌더링, 시점 예측, 표준화 등 주요 과제들을 제시한다.
XR · 디바이스 · 2025. 7. 23
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그록 4의 AI 컴패니언 모드, AI 캐릭터 챗봇 애니(Ani) 리뷰
xAI가 출시한 고스로리 AI 컴패니언 '애니'는 호감도 시스템과 실시간 3D 애니메이션을 통해 사용자와 감정적 관계를 형성하는 새로운 AI 서비스로, 향후 AI 시장이 성능 중심에서 관계 중심으로 패러다임이 전환될 것임을 보여준다.
AI 캐릭터 · 컴패니언 · 2025. 7. 23 유료
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WWDC×AWE 2025 리포트: 'XR이 메인스트림이 됐다' AI와 결합되며 가속화하는 북미 테크업계 최전선
WWDC와 AWE 2025에서 확인된 것은 AI와 결합된 XR 기술이 새로운 단계로 진입하고 있으며, 애플의 비전OS 2와 스냅의 스펙타클스를 통해 XR이 메인스트림으로 발전하고 있다는 점이다.
XR · 디바이스 · 2025. 7. 21
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빌리빌리월드 2025 리포트: 고참・오토메・BL・버튜버 ― 캐릭터 전국시대의 중국
중국의 빌리빌리월드 2025에서 일본 콘텐츠는 과거 작품에 의존하고 있으며, 오토메 게임과 BL 등 여성향 콘텐츠와 버튜버가 급성장하는 가운데 일본 업계의 현지 진출은 미미한 상황이다.
IP · 콘텐츠 비즈니스 · 2025. 7. 18
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팝마트: 열광 뒤에 숨은 중국발 IP 기업의 빛과 그림자
중국 팝마트가 블라인드 박스와 라부부 캐릭터로 글로벌 장난감 시장을 석권하며 산리오를 넘어섰지만, 사행성과 환경 문제 등 구조적 과제를 안고 있다.
IP · 콘텐츠 비즈니스 · 2025. 7. 18
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업계 3위였던 ADK, 크래프톤의 인수로 본 애니메이션과 광고대행사의 미래
업계 3위였던 일본 광고대행사 ADK가 한국 크래프톤에 절반 가격에 인수되면서 전통 스폰서 모델에서 글로벌 엔터테인먼트 투자 모델로의 전환 등 새로운 변화가 예상된다.
IP · 콘텐츠 비즈니스 · 2025. 7. 14
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스트림 차트: 2025년 2분기 글로벌 라이브 스트리밍 현황 - 빅3에서 빅4로
2025년 2분기 글로벌 라이브 스트리밍 산업은 296억 시간의 시청 시간을 기록하며 안정성을 유지했고, 킥이 처음으로 10억 시청 시간을 돌파하여 유튜브 라이브, 트위치, 틱톡과 함께 새로운 '빅4' 플랫폼으로 부상했다.
라이브 스트리밍 · 2025. 7. 14
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중국판 아키하바라는 어떤 모습인가: 인프라가 되어가는 중국의 2차원 문화
중국은 상하이를 중심으로 2차원 문화를 사회 안정 장치와 경제 성장 모델로 활용하는 '중국판 아키하바라' 프로젝트를 추진하고 있다.
IP · 콘텐츠 비즈니스 · 2025. 7. 10
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'케이팝 데몬 헌터스'의 사자보이즈, 버추얼 아이돌 데뷔에 대한 단상
케이팝 데몬 헌터스의 사자보이즈를 버추얼 아이돌로 데뷔시키는 것은 완결된 서사, 성우 정체성 문제, 실시간 서사 부재 등의 이유로 성공 가능성이 낮으며, 대신 기획 단계부터 현실 활동을 염두에 둔 2.5D 미디어 믹스 방식이 더 효과적인 대안일 수 …
버추얼 · 버튜버 · 2025. 7. 8 유료
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나 자신의 AI 아바타와 함께한 1년: AI 정체성과 아바타 경제 최전선 현장 보고서
확장 가능한 콘텐츠 인프라에서 AI 아바타 도입을 검토하는 창업자, 경영진, 중간관리자, 팀 리더를 위한 가이드
AI 캐릭터 · 컴패니언 · 2025. 6. 27
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전대미문의 도전을 성공시킨 전략이란 - 하테나가 슈에이샤와 되돌아보는 "소년 점프+"의 10년
하테나와 슈에이샤가 10년간 협력해 '점프+'를 디지털 만화 서비스의 선두주자로 성장시키며 기가뷰어(GigaViewer)로 웹 만화의 새로운 표준을 만들었다.
IP · 콘텐츠 비즈니스 · 2025. 6. 27
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버추얼 유튜버 비즈니스 분석 리포트 사전 신청 안내: 실무진 대상 분석 리포트
버추얼 유튜버(VTuber) 비즈니스 시장 분석부터 진입 전략까지 포괄하는 50-60페이지 분량의 심층 리포트로, 기업 실무자 및 의사결정자를 위한 실용 가이드를 8월 말 배포할 예정입니다.
버추얼 · 버튜버 · 2025. 6. 26 유료
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애니컬러(니지산지): 2025년 4월기 결산설명회
애니컬러(니지산지)는 2025년 4월기 4분기에 매출액 140억 엔, 영업이익 53억 엔의 역대 최고 실적을 달성하며 니지산지 7주년 기념 굿즈와 각종 이벤트가 큰 성공을 거두었다고 발표했다.
버추얼 · 버튜버 · 2025. 6. 18
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Character.AI의 사용자 제작 공개 챗봇에 대한 대규모 분석
Character.AI에서 210만 개의 챗봇 대화 시작 문구를 분석한 결과, 사용자들이 독성적인 연애관계와 성별 고정관념을 재생산하는 스토리를 통해 팬덤 기반 역할놀이와 정체성·정신건강 탐색을 하고 있는 것으로 나타났다.
AI 캐릭터 · 컴패니언 · 2025. 6. 13
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NRG+크런치롤: 애니메이션은 어떻게 글로벌 문화 현상이 되었는가
애니메이션이 Z세대를 중심으로 주요 스포츠와 음악 스타들에 견줄 만한 전 세계적 문화 현상으로 성장하며, 단순한 오락을 넘어 정체성 형성과 감정적 위안을 제공하는 핵심 매체로 자리잡았다.
IP · 콘텐츠 비즈니스 · 2025. 6. 6
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스탠포드: 가상현실 분야(VR)에서 30년간 진행된 심리학 연구를 통해 밝혀낸 다섯 가지 주요 발견
VR에서 인간 행동 연구 30년을 분석한 결과, 현장감 효과는 활동에 따라 달라지고, 아바타가 행동에 영향을 미치며, 실습 훈련이 이론 학습보다 효과적이고, 바디 트래킹이 VR의 독특함을 만들며, 사람들이 VR에서 거리를 과소평가한다는 5가지 핵심 …
XR · 디바이스 · 2025. 5. 29
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AI과 XR의 미래를 이끌 주목받는 플랫폼, 현지 취재로 알아본 안드로이드 XR의 실체
구글이 Google I/O 2025에서 공개한 안드로이드 XR은 헤드셋부터 스마트 글래스까지 다양한 XR 기기를 하나의 플랫폼으로 통합하고 제미나이 AI를 핵심으로 구축한 차세대 XR 플랫폼이다.
XR · 디바이스 · 2025. 5. 29
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홀로라이브의 메타버스 '홀로어스'에서는 무엇을 할 수 있을까? 크래프팅, 패션, 아이템 제작·판매 등 현재 상당히 완성도가 높다
홀로라이브의 메타버스 '홀로어스'는 시뮬레이션 룸에서의 크래프팅, 얼터너티브 시티에서의 아바타 꾸미기, 마켓플레이스를 통한 아이템 거래 등 다양한 창작 요소를 제공하는 플랫폼으로 개발되고 있다.
버추얼 · 버튜버 · 2025. 5. 28
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노아피니언: 미국 대중문화는 왜 정체되었을까?
미국 대중문화 정체의 근본 원인은 기술 발전이 창작 공간을 제한하고 예술가들의 관문 역할을 없애면서 새로운 예술적 시도보다는 검증된 콘텐츠 반복을 유도하기 때문이다.
IP · 콘텐츠 비즈니스 · 2025. 5. 27
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카도카와 대표 인터뷰: 전 세계 팬들을 하나로 잇는 스토리의 힘
창의성을 자극하고 상상력을 키우는 다채로운 콘텐츠로 전 세계 사람들의 마음을 사로잡는 카도카와. 다양한 미디어를 통해 사람들의 일상에 영감과 즐거움을 선사하겠다는 철학을 나츠노 타케시 대표이사와의 인터뷰를 통해 들어봤습니다.
IP · 콘텐츠 비즈니스 · 2025. 5. 27