최신 아티클
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2026년 2분기 버튜버 시청 지표: 시청 시간 감소와 개인 방송인의 약진
2026년 2분기 버튜버 총 시청 시간이 4억 8260만 시간으로 15.4% 줄며 5억 시간 선이 무너졌다. 활동량이 줄어든 분기였지만 개인 버튜버 비중은 오히려 커졌고, 더번트피넛 한 명이 대형 소속사 전체와 맞먹는 시청 시간을 쌓았다.
버추얼·버튜버 2026. 7. 27
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AI는 왜 '얼굴'을 필요로 하는가: 실시간 AI 아바타의 현주소와 승부처
실시간 AI 아바타 경쟁은 얼굴을 얼마나 사람처럼 만드느냐가 아니다. 헤이젠, 일레븐랩스, 비빅스-A1을 축으로 지연 수치의 함정부터 로봇보다 화면이 먼저 깔리는 이유까지 정리
AI 캐릭터·컴패니언 2026. 7. 26
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빌리빌리 월드 2026 리포트 (하) : AI 시대의 개인 크리에이터 혁명
BW2026의 주인공은 대형 IP가 아니라 개인 크리에이터였다. 3D 프린터와 AI가 설계와 제조를 대신하면서, 개인이 기업처럼 만들어 파는 구조가 중국 서브컬처 현장에 자리 잡고 있다.
IP·콘텐츠 비즈니스 2026. 7. 25
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홀로도리 솔직 리뷰. 좋은 점과 아쉬운 점 정리
홀로라이브 공식 리듬게임 홀로도리를 4시간 플레이한 팬의 리뷰다. 자필 사인과 150곡 수록량은 호평, 밋밋한 스토리와 해석 불일치 대사는 약점으로 꼽았고 게임 내 월 290엔 멤버십 구조도 짚었다
게임·e스포츠 2026. 7. 24
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빌리빌리 월드 2026 리포트 (상) : 창조로 향하는 중국 이차원 문화
상하이 BW2026에 40만 명이 모였다. 중국산 IP가 행사장의 60%를 채운 한편 일본 콘텐츠는 군상극으로 자리를 지켰고, 여성향 시장과 코스프레에서는 성숙의 신호가 드러났다
IP·콘텐츠 비즈니스 2026. 7. 22
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2026년 상반기 중국 모바일게임 시장 결산, 앱과 미니게임이 갈라지고 핵심 이용자 붙잡기가 관건이 됐다
2026년 5월 중국 모바일게임 앱 이용자는 6억 7200만 명으로 4% 늘어난 반면, 위챗 미니게임은 32.7% 급증해 6억 5400만 명에 닿았다. 두 채널의 이용자층은 연령과 도시 규모에서 정반대로 갈라졌다.
게임·e스포츠 2026. 7. 21
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버추얼 아이돌 시장에서 제일 비싸지만 본질인 것
플레이브 이후 버추얼 아이돌 데뷔 러쉬는 올해도 꾸준하게 이어지고 있다. 그만큼 플레이브의 성공이 충격적이고, 임팩트가 있었다는 뜻인데... 그런데 요즘 새로 나오는 팀들을 보다 보면, 성공을 재현하겠다는 열망보다 먼저 눈에 들어오는 게 있다. 제작…
버추얼·버튜버 2026. 7. 15 회원
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2026년 2분기 라이브 스트리밍 시청 시간 314억 시간 신기록, FIFA 월드컵이 성장 견인
라이브 스트리밍 2026년 2분기 시청 시간이 314억 시간으로 역대 최대치를 찍었다. 월드컵 특수는 유튜브가 거의 다 가져갔고, 공식 중계가 없던 트위치는 크리에이터 토너먼트로 버텼다.
라이브 스트리밍 2026. 7. 9
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마스코트 초강대국 일본의 '캐릭터 사회학': 군웅할거하는 그림이 현대인의 '감정 인프라 지도'가 되는 특이성 [미니멀 종교국가 일본②]
치이카와, 스밋코구라시, 리락쿠마가 한 나라에서 동시에 국민 캐릭터로 굴러가는 이유를 '감정별 분업'으로 읽은 일본 문화론. 캐릭터를 종교의 대체물로 보는 시리즈 2편
IP·콘텐츠 비즈니스 2026. 7. 8
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소니의 MR 기술이 바꾸는 버튜버 교류의 미래, '실재감'을 사업으로 만드는 차세대 미트 앤 그리트
소니가 MR로 버튜버를 체험자가 있는 방에 불러오는 '3D 미트 앤 그리트'를 상시 사업으로 전환한다. 7월 마네키네코 시부야 본점에서 20분 3,000엔 카페형 교류로 열리며, 소니는 이를 실재감의 사업이라 부른다.
XR·디바이스 2026. 7. 8
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홀로도리는 그냥 IP 게임일까? 커버를 IP 플랫폼 사업자로 끌어올릴 가능성에 대한 미검증 가설
커버의 홀로라이브 드림스를 게임 매출로만 평가하면 놓치는 게 있다고 본다. 게임을 홀로라이브 경제권의 입구이자 수요 센서로 두고 수익 배분·자동 플레이·스팀 출시를 그 목적 함수로 역산한 미검증 가설
게임·e스포츠 2026. 7. 7
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43,980엔으로 시작하는 '들고 다니는 대화면', XREAL 새 브랜드 첫 제품 xbx 01+ 공개
XREAL이 서브 브랜드 xbx의 첫 제품 xbx 01+를 43,980엔에 내놨다. 62그램 본체로 4미터 앞 147인치 화면을 띄우는 입문용 디스플레이 글라스이며, 프런트 프레임은 3D 프린터로 직접 만들 수 있다.
XR·디바이스 2026. 7. 7
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"러브 앤 딥스페이스" 재점화된 논란: 중국인은 무엇에 격분했나
2.5주년에 공개된 신규 남성 캐릭터가 8일 만에 백지화. 중국 팬들이 격분한 대상은 캐릭터가 아니라, 여성 존중이라는 작품의 약속을 스스로 깬 것처럼 보인 운영진이었음
게임·e스포츠 2026. 7. 6
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CANDY TUNE과 니혼테레비의 “하라주쿠테레비.”가 보여 주는 미래 TV의 가능성
니혼테레비가 CANDY TUNE과 만든 코미디 방송 '하라주쿠테레비'는 지상파 편성 없이 유튜브에만 나간다. 조회수 대신 유료 이벤트와 스폰서 타이업으로 돈을 버는 이 실험이 일본의 '지상파 이탈'을 보여 준다.
IP·콘텐츠 비즈니스 2026. 7. 6
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개성이냐 카와이냐, 뭐가 더 중요할까!? 카와이 연구자와 짚어 본 아바타로 사는 시대 '영혼의 자리'[VeHacQ]
VRoid로 출발한 두 버튜버가 정반대 길을 걸었다. 네무는 남이 알아보는 얼굴을, 유미우스는 거울 속 귀여움을 택했고, 얼굴을 디자인할 수 있는 시대에 개성이 어디에 깃드는지를 3시간 동안 파고들었다.
버추얼·버튜버 2026. 7. 5
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디즈니 IP 제국의 설계도, 다들 따라 하지만 아무도 복제하지 못한 이유
1928년 토끼 한 마리를 잃고 시작된 디즈니의 IP 플라이휠, 팟캐스트 어콰이어드가 4시간에 걸쳐 해부한 다섯 가지 조건과 다들 따라 하면서도 아무도 복제하지 못한 이유
IP·콘텐츠 비즈니스 2026. 6. 29
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버추얼 아이돌의 AI 유혹: 효율인가, 악수인가
플레이브(블래스트)가 작년 855억 매출을 기록한 후, 올해도 여전히 많은 버추얼 아이돌 그룹이 데뷔를 이어가고 있다. 이 데뷔 러쉬의 배경엔 결국 플레이브의 성공이 있다. 그 성공을 재현할 수 있다는 믿음 아래, 기획사와 투자사, 그리고 새로운 그…
버추얼·버튜버 2026. 6. 29 회원
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버추얼 유튜버의 IP 비즈니스 정리 - ② 트레이딩 카드 게임(TCG)
TCG는 카드를 모아 룰에 따라 덱을 짜고 상대와 겨루는 게임이다. 동시에 카드마다 가치가 달라 거래도 된다. 핵심은 원하는 카드를 직접 파는 게 아니라 랜덤 팩 안에 숨겨 판다는 점이다. 같은 캐릭터라도 레어도와 일러스트에 따라 값이 갈리니, 그 …
게임·e스포츠 2026. 6. 29 회원
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커버 주식회사 제10기 정기 주주총회 주주 질문 레포트: 글로벌 '홀로라이브 경제권' 구축을 향해
커버 주식회사가 3년 연속 완전 온라인으로 연 제10기 주주총회. 주가 부진, 홀로어스 손상, 홀로스타즈 재편을 놓고 사전 13문·당일 25문이 쏟아졌다.
버추얼·버튜버 2026. 6. 28
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AI 아바타의 "일관성 문제"를 해결한다: 같은 캐릭터를 몇 번이든 정확히 재현하는 테크닉 모음
같은 프롬프트를 넣어도 AI 아바타의 얼굴은 매번 미묘하게 달라진다는 문제, 시드 고정과 참조 이미지, LoRA, IP-Adapter로 재현율을 100%까지 올리는 네 가지 테크닉과 난이도별 도입 순서
AI 캐릭터·컴패니언 2026. 6. 27