최신 아티클
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커버 주식회사(5253) 2026/Q4 결산 분석, '탤런트 가치 창출'에 경영 자원 집중
홀로라이브 운영사 커버의 2026년 3월기 매출은 493억 엔으로 13.7% 늘었다. 다만 홀로어스 손상차손과 재고 평가손이 겹쳐 순이익은 45.7% 급감했고, 회사는 굿즈 물량 확대를 접고 탤런트 가치 투자로 방향을 전환
버추얼·버튜버 2026. 6. 22
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중동에서 일본 IP는 정말 팔리는가: 걸프 6개국 IP 팬 커머스 시장의 현주소
일본 IP는 중동에서 정말 팔리는가. 걸프 6개국 시장 수치와 진입 순서를 정리한 현지 사업자의 글이다. 절대 규모는 아직 작지만 성장률은 두 자릿수고, 시장 자체가 이제부터 만들어진다는 게 요지
IP·콘텐츠 비즈니스 2026. 6. 18
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음악 스트리밍으로는 못 먹고산다는데, 음악 시장이 역대 최고인 이유
스트리밍 3억 재생은 의미 없다는 사카나크션 야마구치의 말과, 같은 재생수를 1억 9,200만 엔으로 계산한 시산은 둘 다 맞다. 음악 시장이 역대 최고인데도 창작자 체감이 갈리는 이유를 분배 단계에서 짚는다.
IP·콘텐츠 비즈니스 2026. 6. 15
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애니컬러, 2026년 4월기 매출 전년 대비 29.9%·영업이익 23.9% 증가… 대규모 굿즈 기획이 커머스 영역 견인
애니컬러가 2026년 4월기에 매출 29.9% 성장을 기록하고도 다음 기 보합·감익을 예고했다. 인기 버튜버 기용 빈도에 규율을 두겠다는 방침이 성장 곡선을 바꿨다.
버추얼·버튜버 2026. 6. 10
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언제든 만날 수 있는 AI의 역설: AI 친구를 만들고 있는가? AI 아이돌을 만들고 있는가?
AI 아티스트를 만드는 쪽이 강조하는 논리는 대체로 이렇다. 시공간에 매이지 않고 팬이 원할 때 언제든 만나며, 한 명 한 명에게 맞춰 소통하고, 그동안 팬이 아티스트 스케줄에 맞춰야 했던 관계의 주도권을 팬 쪽으로 가져온다. 들어보면 그럴듯하고, …
AI 캐릭터·컴패니언 2026. 6. 9 회원
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레이밴 메타·오클리 메타 모델별 차이점과 용도별 추천 가이드 [2026년 5월판]
레이밴 메타와 오클리 메타 4개 모델이 일본에 정식 출시됐다. 카메라와 메타 AI는 전부 같고, 갈리는 것은 도수 렌즈 대응과 방수 등급, 그리고 클래식이냐 스포츠냐 정도다.
XR·디바이스 2026. 5. 26
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홀로라이브가 한국을 바라보는 이유, 그리고 플레이브를 부러워하는 이유
홀로라이브가 최근 몇 달 동안 보낸 시그널이 심상치 않다. 홀로어스 종료, 호시마치 스이세이 개인 사무소 설립, 홀로스타즈 운영 체제 변화, 메크파크 도입까지. 전방위로 벌여놓던 방식에서 벗어나 사람과 돈을 탤런트에 몰아주겠다는 쪽으로 방향이 바뀌었…
버추얼·버튜버 2026. 5. 22 회원
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'홀로어스'란 무엇이었나? 홀로라이브 메타버스의 변천과 드러난 문제점, 앞으로 이어질 점
커버가 5년간 밀어온 메타버스 홀로어스가 정식 출시 1년 만에 문을 닫는다. 특별손실 32억 엔, 사장은 라이브와 게임을 한꺼번에 담은 전개 방식을 원인으로 지목했다.
버추얼·버튜버 2026. 5. 19
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커버(홀로라이브), 라이브·라이선스·타이업 호조로 매출 두 자릿수 성장하며 재성장 기반 강화 본격화
커버가 2026년 3월기 매출 493억 엔으로 13.7% 성장했지만, 홀로어스 손상 33억 엔과 재고 평가손 18억 엔을 한 번에 털어내며 이익은 후퇴했다. 회사는 양적 확대를 접고 탤런트 가치 창출에 자본을 집중하는 투자기로 전환한다고 밝혔다.
버추얼·버튜버 2026. 5. 14
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AI 버튜버 시장은 정말 있는가? 이터널리턴 루미(LUMI)의 등장
최근 AI 버튜버 데이터를 쭈욱 들여다봤는데, 여전히 뉴로사마 외에는 눈에 띄는 IP가 보이지 않는다. a16z에서 투자한 시즈쿠 AI도 뭔가뭔가 싶을 정도로 임팩트가 없다. 시간이 꽤 흘렀는데도 제대로 성공한 케이스가 더 이상 안 나온다는 점도 아…
AI 캐릭터·컴패니언 2026. 5. 12 회원
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2026년 1분기 웹툰 엔터테인먼트 주주서한 및 어닝콜 스크립트
웹툰엔터테인먼트 1분기 매출은 제자리였지만 조정 EBITDA가 132% 늘어 950만 달러를 기록했다. 한국 유료 콘텐츠는 두 자릿수로 성장했고, CANVAS 글로벌 통합과 AI 번역으로 4분기 반등을 노린다.
IP·콘텐츠 비즈니스 2026. 5. 12
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XR 시장의 현주소를 오판하지 않으려면, 확산이 아니라 용도별 재배치로 보기
XR 확산을 낙관한 시장 기사의 수치를 되짚어보니 유네스코, 지멘스, IDC 인용이 모두 다른 대상을 센 숫자였다. 필자는 XR을 급속 확산이 아니라 용도별 재배치로 읽어야 한다고 정리한다.
XR·디바이스 2026. 5. 12
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일본은 'IP 강국'이었다, 세계가 부러워하는 콘텐츠 자산의 실력
일본 콘텐츠의 2024년 해외 매출은 6조 엔을 넘어 반도체·철강 수출을 앞질렀다. 카도카와 한 곳이 연 6,000점을 찍어내는 IP 생산 구조와, 아직 비어 있는 경제권 설계를 짚는다.
IP·콘텐츠 비즈니스 2026. 5. 5
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버튜버와 크리에이터들은 Live2D를 어떻게 활용해왔나: 일러스트에 생명을 불어넣는 기술과 표현력의 진화
2D 버튜버의 필수 툴 Live2D가 고개 끄덕임 수준을 넘어 손가락과 체형 변화까지 다루는 표현 도구로 올라섰다. 쇼케이스와 쇼트 MV 사례, 버튜버가 직접 여는 제작 강좌까지 짚는다.
버추얼·버튜버 2026. 4. 29
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버추얼 유튜버의 IP 비즈니스 정리 - ① 게임
일반 크리에이터의 IP는 본인 그 자체다. 얼굴과 목소리, 이름이 곧 브랜드고, 그 사람이 빠지면 IP도 사라진다. 버튜버는 조금 다르다. 캐릭터가 사람과 분리돼 있어서 굿즈, 일러스트, 만화, 애니, 게임으로 옮겨가는 길이 처음부터 열려 있다. 초…
게임·e스포츠 2026. 4. 28 회원
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개인 버튜버, 전체 시청 시간 과반 차지하며 역대 최고치 경신… 2026년 1분기 버튜버 리포트
2026년 1분기 버튜버 시청 시간이 5억 7,190만 시간으로 역대 최고를 찍었다. 소속사 없는 개인이 처음 전체의 절반을 넘겼고, 정상은 일본 밖에서 온 더번트피넛이 가져갔다.
버추얼·버튜버 2026. 4. 24
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서로 '이벤 G2'를 착용하면 통역 없이 해외 인터뷰가 가능할까? 이벤 리얼리티스 CEO 취재 현장에서 직접 시험해봤다 [칼럼]
이벤 G2를 쓴 채 CEO와 기자단이 통역 없이 인터뷰를 진행했다. 실시간 번역만으로 질의응답이 성립했고, 카메라 미탑재 철학과 2년치 로드맵, 앱스토어 유료화 계획도 함께 확인됐다
XR·디바이스 2026. 4. 10
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2026년 1분기 라이브 스트리밍 결산: 틱톡 뷰어십 11% 넘게 급감, 유튜브는 선두 수성
2026년 1분기 라이브 스트리밍 총 시청 시간이 290억 시간대로 3% 줄었다. 틱톡이 12% 가까이 빠지며 하락을 주도했고, 트위치와 킥만 e스포츠 시즌에 힘입어 플러스로 마감
라이브 스트리밍 2026. 4. 9
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한일 엔터테인먼트 XR 콘텐츠의 차이는 기술이 아닌 IP 구조의 차이
최근 프리랜서로 한국과 일본의 엔터테인먼트 XR 콘텐츠를 나란히 살펴볼 기회가 많았는데, 흥미로운 패턴이 보인다. 양쪽 다 VR·AR을 활용한 공연 콘텐츠에 적극적이고, 대형사 주도의 프로젝트는 "아티스트 퍼포먼스를 더 가까이 전달한다"는 점에서 방…
XR·디바이스 2026. 4. 9 회원
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서브컬처는 티켓을 팔지만, 메인스트림은 브랜드를 판다
2026년 3월 22일, 홀로라이브 소속 버튜버 호시마치 스이세이가 데뷔 8주년 라이브 직후 개인 사무소 "스튜디오 스텔라" 설립을 발표했다. 호시마치 스이세이는 2018년 개인 버튜버로 데뷔해 무명 시절을 거쳐 홀로라이브에 합류한 뒤, 압도적인 가…
버추얼·버튜버 2026. 4. 8 회원