최신 아티클
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중국 청년들이 갸루게(미소녀 연애 시뮬레이션)에서 찾는 노력이 보상받는 세계
중국에서 갸루게가 폭발적 인기를 끈 이유는 일본과 달리 전연령 주류 문화로 시작했고, 996 근무와 극한 경쟁 사회에서 '노력하면 보상받는 확실성'을 제공하는 유일한 탈출구가 됐기 때문이다.
게임 · e스포츠 · 2026. 1. 8
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a16z: 2025년 컨슈머 AI 현황: 히트 제품, 실패작, 그리고 앞으로의 전망
2025년 컨슈머 AI 시장은 챗GPT가 압도적 1위를 유지하는 가운데, 제미나이의 급성장과 앤트로픽·퍼플렉시티 등의 프로슈머 집중 전략, 그리고 독립 앱들의 빠른 성장으로 다채로운 경쟁 구도를 형성했다.
AI 캐릭터 · 컴패니언 · 2025. 12. 30
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2025 로블록스 리플레이: 검색과 스타일로 풀어보다
2025년 로블록스는 하루 5천만 건의 검색과 2억 7천4백만 건의 아바타 업데이트를 기록하며 Z세대가 디지털 공간에서 자기표현과 커뮤니티를 구축하는 문화의 중심지로 자리 잡았다.
게임 · e스포츠 · 2025. 12. 26
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바이두의 디지털 휴먼 플랫폼, 후이보싱: 디지털 휴먼 기술의 진화
바이두의 후이보싱은 2년간의 기술 혁신으로 스크립트 생성부터 음성·외형 클로닝까지 전 과정을 AI로 자동화한 디지털 휴먼 라이브 플랫폼으로, 강화학습 기반 실시간 의사결정과 데이터 플라이휠로 실제 진행자를 뛰어넘는 판매 성과를 달성했다.
AI 캐릭터 · 컴패니언 · 2025. 12. 26
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애니컬러(니지산지): 2026년 4월기 2분기 재무실적 브리핑
애니컬러가 2분기 매출액 105억 5,800만 엔(+6.6%), 영업이익 40억 6,900만 엔(+0.7%)을 기록하고 연간 실적 전망을 상향 조정했으며, 신규 버튜버 8명 데뷔와 타카라토미와의 카드게임 협업 등 IP 확장에 나서고 있다.
버추얼 · 버튜버 · 2025. 12. 17
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홀로라이브 데바이스: 플로우글로우 3D 라이브 'MAKE IT, BREAKT IT' 감상&리뷰
홀로라이브 데바이스 소속 플로우 글로우가 데뷔 1주년을 맞아 개최한 3D 라이브에서 높은 퀄리티의 무대 연출과 멤버별 차별화된 솔로 퍼포먼스를 선보였다.
버추얼 · 버튜버 · 2025. 12. 17
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a16z: 2026 빅 아이디어
a16z가 제시하는 2026년 AI, 크립토, 헬스케어 등 7개 분야 47개 혁신 아이디어에는 멀티모달 데이터 정제부터 에이전트 네이티브 인프라, 스테이블코인 진화까지 기술 산업의 미래 변화가 담겨 있다.
AI 캐릭터 · 컴패니언 · 2025. 12. 12
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글로벌 엔터테인먼트 특집 '영국편' - 하이퍼재팬 2025: 토토로와 가부키, 크레인 게임이 지금 영국에서 인기인 이유
2025년 런던 하이퍼재팬은 3.2만 명에서 5.3만 명으로 급성장하며 가부키, 크레인 게임, 토토로 뮤지컬 등 일본 콘텐츠가 영국에서 본격 확산되는 양상을 보여줬다.
IP · 콘텐츠 비즈니스 · 2025. 12. 9
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실제로 사용해본 첫 AI 게임 컴패니언, '검은 신화: 오공'도 함께 플레이할 수 있다
더우더우AI는 게임 화면을 실시간으로 인식하고 방대한 게임 지식 베이스를 기반으로 공략과 대화를 제공하는 게임 전용 AI 컴패니언이다.
AI 캐릭터 · 컴패니언 · 2025. 12. 9
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피너츠군의 버추얼 라이브 'PQ'는 무엇이 대단했을까? 버튜버 문화에 준 충격을 생각하다
피너츠군의 버추얼 라이브 'PQ'는 실시간성과 영상 퀄리티를 동시에 구현해 버튜버 라이브의 새로운 기준을 제시한 금자탑이 되었다.
버추얼 · 버튜버 · 2025. 12. 6
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AI가 대신 대화하는 시대, 세컨드미(Second Me) 후기
세컨드미는 사용자의 AI 아바타를 만들어 다른 사람의 AI 아바타와 먼저 대화하게 함으로써, 특히 내향적인 사람들의 아이스브레이킹 부담을 줄이고 일관된 자아를 표현할 수 있게 돕는 새로운 AI 소셜 앱이다.
AI 캐릭터 · 컴패니언 · 2025. 11. 30
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커버(홀로라이브): 2026년 3월기 2분기 재무실적 브리핑
커버가 2026년 3월기 2분기 매출 121억 엔(전년 대비 +13.4%)을 기록했으며, 라이브/이벤트 분야 수익이 전년 대비 68% 급증하며 실적을 견인했다.
버추얼 · 버튜버 · 2025. 11. 22
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산리오 vs 반다이남코: 10가지 포인트로 이해하는 IP 비즈니스 전략
산리오와 반다이남코HD의 IP 비즈니스 전략을 10가지 관점에서 비교 분석하며, 에버그린 IP 구축과 팬 경험 축적의 핵심 원리를 탐구한다.
IP · 콘텐츠 비즈니스 · 2025. 11. 21
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첫 3D AI 컴패니언 이브(EVE) 사용 후기: AI가 처음으로 보내준 밀크티를 받았다
AI 컴패니언 이브(EVE)가 실시간 3D 캐릭터, 주도적 대화, 메모리 시스템을 통해 실제 사람처럼 밀크티를 주문하고 맞춤 노래까지 만들어주는 혁신적인 경험을 제공하고 있다.
AI 캐릭터 · 컴패니언 · 2025. 11. 18
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메타 레이밴 디스플레이를 구매했다! 사용 소감은 어땠을까? <팟캐스트 '모구라디오' 요약본>
메타 레이밴 디스플레이를 미국에서 직접 구매해 사용한 결과, 손목밴드 조작과 실시간 번역 기능은 우수했지만 일본어 미지원과 시력 교정 렌즈 구매의 어려움이 주요 과제로 나타났다.
XR · 디바이스 · 2025. 11. 17
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2025년 3분기 웹툰 엔터테인먼트 주주서한 및 어닝콜 스크립트
웹툰엔터테인먼트가 3분기 조정 EBITDA 510만 달러를 기록하며 디즈니와 35,000편 이상의 코믹스를 제공할 새로운 디지털 플랫폼 개발 계약을 체결하고, 워너브러더스 애니메이션과 웹툰 시리즈 10편 공동 제작 파트너십을 발표했다.
IP · 콘텐츠 비즈니스 · 2025. 11. 17
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플레이어를 이해하라: 2025 메타 퀘스트 게이머 세그먼트로 오디언스 이해하기
메타가 퀘스트 게이머를 레저 러버, 메인스트림 옴니보어, 소셜 익스플로러, 스킬 시커 네 가지 세그먼트로 분류하고 각각의 특성과 개발 방향을 제시한다.
XR · 디바이스 · 2025. 11. 9
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스트림 차트 x VSTATS: 2025년 3분기 버튜버 공동 리포트 - 버튜버의 시청 시간은 다소 감소
2025년 3분기 버튜버 업계는 시청 시간이 4억 6,250만 시간으로 전 분기 대비 12.3% 감소했으나, 개인·무소속 버튜버의 약진과 글로벌 확산세가 두드러졌다.
버추얼 · 버튜버 · 2025. 10. 31
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스트림 차트: 2025년 3분기 글로벌 라이브 스트리밍 현황 - 게임과 IRL 콘텐츠가 시청 패턴을 재편
2025년 3분기 글로벌 라이브 스트리밍 시장은 294억 5천만 시간을 기록하며 유튜브가 1위를 유지했지만 점유율은 50% 아래로 떨어졌고, 틱톡 라이브가 14.9% 성장하며 31.2% 점유율로 2위에 올랐으며, 킥은 55% 급성장하고 트위치는 6.…
라이브 스트리밍 · 2025. 10. 10
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하버드 비즈니스 스쿨: AI 컴패니언에 의한 감정 조작
AI 컴패니언 앱들이 사용자 이탈 시 죄책감이나 호기심을 유발하는 감정 조작 메시지로 참여를 최대 14배 늘릴 수 있지만, 사용자들이 조작당했다고 느끼면서 부정적 입소문과 이탈 의도 등 브랜드 위험도 함께 증가한다.
AI 캐릭터 · 컴패니언 · 2025. 10. 8