최신 아티클
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2026년 2분기 라이브 스트리밍 시청 시간 314억 시간 신기록, FIFA 월드컵이 성장 견인
라이브 스트리밍 2026년 2분기 시청 시간이 314억 시간으로 역대 최대치를 찍었다. 월드컵 특수는 유튜브가 거의 다 가져갔고, 공식 중계가 없던 트위치는 크리에이터 토너먼트로 버텼다.
라이브 스트리밍 2026. 7. 9
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마스코트 초강대국 일본의 '캐릭터 사회학': 군웅할거하는 그림이 현대인의 '감정 인프라 지도'가 되는 특이성 [미니멀 종교국가 일본②]
치이카와, 스밋코구라시, 리락쿠마가 한 나라에서 동시에 국민 캐릭터로 굴러가는 이유를 '감정별 분업'으로 읽은 일본 문화론. 캐릭터를 종교의 대체물로 보는 시리즈 2편
IP·콘텐츠 비즈니스 2026. 7. 8
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소니의 MR 기술이 바꾸는 버튜버 교류의 미래, '실재감'을 사업으로 만드는 차세대 미트 앤 그리트
소니가 MR로 버튜버를 체험자가 있는 방에 불러오는 '3D 미트 앤 그리트'를 상시 사업으로 전환한다. 7월 마네키네코 시부야 본점에서 20분 3,000엔 카페형 교류로 열리며, 소니는 이를 실재감의 사업이라 부른다.
XR·디바이스 2026. 7. 8
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홀로도리는 그냥 IP 게임일까? 커버를 IP 플랫폼 사업자로 끌어올릴 가능성에 대한 미검증 가설
커버의 홀로라이브 드림스를 게임 매출로만 평가하면 놓치는 게 있다고 본다. 게임을 홀로라이브 경제권의 입구이자 수요 센서로 두고 수익 배분·자동 플레이·스팀 출시를 그 목적 함수로 역산한 미검증 가설
게임·e스포츠 2026. 7. 7
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43,980엔으로 시작하는 '들고 다니는 대화면', XREAL 새 브랜드 첫 제품 xbx 01+ 공개
XREAL이 서브 브랜드 xbx의 첫 제품 xbx 01+를 43,980엔에 내놨다. 62그램 본체로 4미터 앞 147인치 화면을 띄우는 입문용 디스플레이 글라스이며, 프런트 프레임은 3D 프린터로 직접 만들 수 있다.
XR·디바이스 2026. 7. 7
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"러브 앤 딥스페이스" 재점화된 논란: 중국인은 무엇에 격분했나
2.5주년에 공개된 신규 남성 캐릭터가 8일 만에 백지화. 중국 팬들이 격분한 대상은 캐릭터가 아니라, 여성 존중이라는 작품의 약속을 스스로 깬 것처럼 보인 운영진이었음
게임·e스포츠 2026. 7. 6
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CANDY TUNE과 니혼테레비의 “하라주쿠테레비.”가 보여 주는 미래 TV의 가능성
니혼테레비가 CANDY TUNE과 만든 코미디 방송 '하라주쿠테레비'는 지상파 편성 없이 유튜브에만 나간다. 조회수 대신 유료 이벤트와 스폰서 타이업으로 돈을 버는 이 실험이 일본의 '지상파 이탈'을 보여 준다.
IP·콘텐츠 비즈니스 2026. 7. 6
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개성이냐 카와이냐, 뭐가 더 중요할까!? 카와이 연구자와 짚어 본 아바타로 사는 시대 '영혼의 자리'[VeHacQ]
VRoid로 출발한 두 버튜버가 정반대 길을 걸었다. 네무는 남이 알아보는 얼굴을, 유미우스는 거울 속 귀여움을 택했고, 얼굴을 디자인할 수 있는 시대에 개성이 어디에 깃드는지를 3시간 동안 파고들었다.
버추얼·버튜버 2026. 7. 5
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디즈니 IP 제국의 설계도, 다들 따라 하지만 아무도 복제하지 못한 이유
1928년 토끼 한 마리를 잃고 시작된 디즈니의 IP 플라이휠, 팟캐스트 어콰이어드가 4시간에 걸쳐 해부한 다섯 가지 조건과 다들 따라 하면서도 아무도 복제하지 못한 이유
IP·콘텐츠 비즈니스 2026. 6. 29
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커버 주식회사 제10기 정기 주주총회 주주 질문 레포트: 글로벌 '홀로라이브 경제권' 구축을 향해
커버 주식회사가 3년 연속 완전 온라인으로 연 제10기 주주총회. 주가 부진, 홀로어스 손상, 홀로스타즈 재편을 놓고 사전 13문·당일 25문이 쏟아졌다.
버추얼·버튜버 2026. 6. 28
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AI 아바타의 "일관성 문제"를 해결한다: 같은 캐릭터를 몇 번이든 정확히 재현하는 테크닉 모음
같은 프롬프트를 넣어도 AI 아바타의 얼굴은 매번 미묘하게 달라진다는 문제, 시드 고정과 참조 이미지, LoRA, IP-Adapter로 재현율을 100%까지 올리는 네 가지 테크닉과 난이도별 도입 순서
AI 캐릭터·컴패니언 2026. 6. 27
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커버 주식회사(5253) 2026/Q4 결산 분석, '탤런트 가치 창출'에 경영 자원 집중
홀로라이브 운영사 커버의 2026년 3월기 매출은 493억 엔으로 13.7% 늘었다. 다만 홀로어스 손상차손과 재고 평가손이 겹쳐 순이익은 45.7% 급감했고, 회사는 굿즈 물량 확대를 접고 탤런트 가치 투자로 방향을 전환
버추얼·버튜버 2026. 6. 22
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중동에서 일본 IP는 정말 팔리는가: 걸프 6개국 IP 팬 커머스 시장의 현주소
일본 IP는 중동에서 정말 팔리는가. 걸프 6개국 시장 수치와 진입 순서를 정리한 현지 사업자의 글이다. 절대 규모는 아직 작지만 성장률은 두 자릿수고, 시장 자체가 이제부터 만들어진다는 게 요지
IP·콘텐츠 비즈니스 2026. 6. 18
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음악 스트리밍으로는 못 먹고산다는데, 음악 시장이 역대 최고인 이유
스트리밍 3억 재생은 의미 없다는 사카나크션 야마구치의 말과, 같은 재생수를 1억 9,200만 엔으로 계산한 시산은 둘 다 맞다. 음악 시장이 역대 최고인데도 창작자 체감이 갈리는 이유를 분배 단계에서 짚는다.
IP·콘텐츠 비즈니스 2026. 6. 15
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애니컬러, 2026년 4월기 매출 전년 대비 29.9%·영업이익 23.9% 증가… 대규모 굿즈 기획이 커머스 영역 견인
애니컬러가 2026년 4월기에 매출 29.9% 성장을 기록하고도 다음 기 보합·감익을 예고했다. 인기 버튜버 기용 빈도에 규율을 두겠다는 방침이 성장 곡선을 바꿨다.
버추얼·버튜버 2026. 6. 10
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레이밴 메타·오클리 메타 모델별 차이점과 용도별 추천 가이드 [2026년 5월판]
레이밴 메타와 오클리 메타 4개 모델이 일본에 정식 출시됐다. 카메라와 메타 AI는 전부 같고, 갈리는 것은 도수 렌즈 대응과 방수 등급, 그리고 클래식이냐 스포츠냐 정도다.
XR·디바이스 2026. 5. 26
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'홀로어스'란 무엇이었나? 홀로라이브 메타버스의 변천과 드러난 문제점, 앞으로 이어질 점
커버가 5년간 밀어온 메타버스 홀로어스가 정식 출시 1년 만에 문을 닫는다. 특별손실 32억 엔, 사장은 라이브와 게임을 한꺼번에 담은 전개 방식을 원인으로 지목했다.
버추얼·버튜버 2026. 5. 19
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커버(홀로라이브), 라이브·라이선스·타이업 호조로 매출 두 자릿수 성장하며 재성장 기반 강화 본격화
커버가 2026년 3월기 매출 493억 엔으로 13.7% 성장했지만, 홀로어스 손상 33억 엔과 재고 평가손 18억 엔을 한 번에 털어내며 이익은 후퇴했다. 회사는 양적 확대를 접고 탤런트 가치 창출에 자본을 집중하는 투자기로 전환한다고 밝혔다.
버추얼·버튜버 2026. 5. 14
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2026년 1분기 웹툰 엔터테인먼트 주주서한 및 어닝콜 스크립트
웹툰엔터테인먼트 1분기 매출은 제자리였지만 조정 EBITDA가 132% 늘어 950만 달러를 기록했다. 한국 유료 콘텐츠는 두 자릿수로 성장했고, CANVAS 글로벌 통합과 AI 번역으로 4분기 반등을 노린다.
IP·콘텐츠 비즈니스 2026. 5. 12
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XR 시장의 현주소를 오판하지 않으려면, 확산이 아니라 용도별 재배치로 보기
XR 확산을 낙관한 시장 기사의 수치를 되짚어보니 유네스코, 지멘스, IDC 인용이 모두 다른 대상을 센 숫자였다. 필자는 XR을 급속 확산이 아니라 용도별 재배치로 읽어야 한다고 정리한다.
XR·디바이스 2026. 5. 12