버추얼·버튜버
버추얼 아이돌과 버튜버가 만드는 새로운 엔터테인먼트
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플레이브 'DASH: Quantum Leap' 라이브 스트리밍 감상 후기
플레이브의 6개국 아시아 투어가 고척돔 앙코르로 막을 내리며 추산 관객 12만 명과 티켓 매출 200억 원을 넘어선 가운데, 453억 원이던 블래스트의 작년 매…
오리지널 2025. 11. 25 오리지널
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커버(홀로라이브): 2026년 3월기 2분기 재무실적 브리핑
커버가 2026년 3월기 2분기 매출 121억 엔으로 13% 늘었지만 영업이익은 일회성 재고 손실과 선행 투자로 33% 줄었고 EC 정체와 트래픽 감소를 오프라…
번역 일본 2025. 11. 22 구독자
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스트림 차트 x VSTATS: 2025년 3분기 버튜버 공동 리포트 - 버튜버의 시청 시간은 다소 감소
스트림 차트와 VSTATS의 3분기 공동 리포트에서 브이쇼죠의 해산과 독립계 부상이 두드러진 가운데 홀로라이브와 니지산지의 점유율 격차는 0.5포인트로 좁혀졌다.
번역 일본 2025. 10. 31 구독자
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버추얼 아이돌의 성공은 기술이 아니라 철학의 문제다
테헤란로커피클럽에서 23세기아이들 김형민 대표가 버추얼 아이돌의 성공 조건을 '인간관계'와 '철학'으로 설명했지만, 실제로는 외모 퀄리티가 기본이며 생성형 AI…
오리지널 2025. 10. 23 오리지널
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애니컬러(니지산지): 2026년 4월기 1분기 재무실적 브리핑
애니컬러가 1분기에 매출과 영업이익 모두 분기 기준 역대 최고치를 기록하며 연간 전망을 상향했지만, 이벤트와 커머스가 견인한 성장이 하반기에도 이어질지는 대형 …
번역 일본 2025. 9. 18 구독자
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커버(홀로라이브): 2026년 3월기 1분기 재무실적 브리핑
홀로라이브 카드 게임이 분기 최고 매출을 견인하며 커버 매출이 50% 성장했지만 미국 관세 여파로 머천다이징 수익이 급락한 영향이 2분기에도 지속될 전망이다.
번역 일본 2025. 8. 24 구독자
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버추얼 아이돌 플레이브(PLAVE) 실제 성과 및 동세대 아이돌 그룹과 데이터 비교 분석
플레이브 소속사 블래스트가 2024년 매출 453억 원과 영업이익 99억 원을 기록하며 적자에서 흑자 전환에 성공한 배경에는 버추얼 아이돌로서는 이례적으로 동세…
오리지널 2025. 8. 11 오리지널
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국내 버튜버 산업 동향 및 주목해야 할 플레이어 (버추얼 유튜버 비즈니스 리포트 미리보기)
국내 버튜버 시장은 일본과 달리 개인 후원에 의존하며 500억 원 미만에 머물렀지만, 이세계아이돌과 스텔라이브의 성공으로 이제 IP 중심의 기업화 성장 모델을 …
오리지널 2025. 8. 4 오리지널
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스트림 차트 x VSTATS: 2025년 2분기 버튜버 공동 리포트 - 트위치 점유율 확대, 버튜버 시장은 2025년 2분기 일시적 정체
2025년 2분기 버튜버 시장은 성장이 멈춰 정체 국면에 접어들었지만, 트위치 채널 수가 유튜브를 앞서고 홀로라이브가 점유율을 넓히며 플랫폼과 소속사 구도가 재…
번역 일본 2025. 7. 31 구독자
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브이쇼죠 대규모 탈퇴 사건으로 배우는 버튜버 업계의 변화
미국 버튜버 에이전시 브이쇼죠에서 소속 멤버 7명이 연쇄로 계약을 종료한 사건은 기부금 방치와 보수 지연 같은 자금 관리 실패가 조직의 설계 결함으로 이어졌음을…
번역 일본 2025. 7. 25 구독자
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'케이팝 데몬 헌터스'의 사자보이즈, 버추얼 아이돌 데뷔에 대한 단상
넷플릭스 애니 '케이팝 데몬 헌터스'의 사자보이즈가 버추얼 아이돌로 데뷔하면 성공할까, 서사의 완결성과 성우 목소리 정체성, 실시간 서사 부재라는 허들이 기대를…
오리지널 2025. 7. 8 오리지널
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닫힌 서사는 아이돌이 될 수 없다
닫힌 서사의 완결성을 깨지 않으면서도 버추얼 아이돌의 가능성을 살리려면, 성우와 디자인을 중심으로 웹소설부터 단계적 미디어 믹스를 구축하는 전략이 필요하다.
오리지널 2025. 7. 7 오리지널
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애니컬러(니지산지): 2025년 4월기 결산설명회
애니컬러가 2025년 4월기 매출 428억 7,700만 엔으로 34% 성장하며 역대 최고 실적을 냈지만, 스트리밍 보합세 속에 커머스와 이벤트가 성장을 견인한 …
번역 일본 2025. 6. 18 구독자
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홀로라이브의 메타버스 '홀로어스'에서는 무엇을 할 수 있을까? 크래프팅, 패션, 아이템 제작·판매 등 현재 상당히 완성도가 높다
홀로라이브 메타버스 홀로어스가 ver.1.0 정식 출시로 유저 창작 아이템 판매까지 열었지만, 정작 홀로라이브 색채는 최근에야 붙기 시작해 확산 여부는 향후 업…
번역 일본 2025. 5. 28 구독자
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커버(홀로라이브): 2025년 3월기 결산설명회
커버가 2025년 3월기 매출 434억 엔을 기록하며 43.9% 성장했지만, 2026년 3월기는 선행 투자 30억 9,200만 엔으로 영업이익이 제자리인 82억…
번역 일본 2025. 5. 21 구독자
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GDC 2025: AI가 이끄는 메타버스 콘텐츠 제작 혁신과 플랫폼 활용 전략
GDC 2025에서 메타 호라이즌 월드와 로블록스 큐브 3D가 생성 AI로 3D 제작을 시간 단위로 단축했고, 수익화는 광고 대신 커뮤니티 중심으로 재편되는 흐…
번역 일본 2025. 5. 12 구독자
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스트림 차트 x VSTATS: 2025년 제1분기 버튜버 리포트 - 총 시청 시간 사상 처음으로 5억 시간 돌파
라이브 총 시청 시간이 사상 처음 5억 시간을 넘었지만 활동 채널은 오히려 1년 반 만에 6,000개 아래로 줄어, 더 적은 인원이 더 큰 수요를 감당하는 구조…
번역 일본 2025. 5. 2 구독자
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소셜 온라인 게임에서 아동의 아바타 생성 및 커스터마이징 이해
48명의 아동을 관찰한 결과 아바타 꾸미기는 자기표현과 사회적 연결의 도구지만, 기본 스킨은 초보자 낙인으로 놀림을 받아 유료 아이템 구매를 부추기고 사놓고 안…
번역 2025. 5. 2 구독자
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버튜버테크: 버튜버 및 버추얼 아티스트의 3D 라이브 콘서트 구조
버튜버 오프라인 콘서트는 대형 스크린을 통해 아바타를 투사하는 방식으로 현장 팬들과 소통하며, 국내에서도 관련 공연이 잇따라 열리며 시장이 성장하고 있다.
오리지널 2025. 4. 17 오리지널
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버튜버를 리얼하게 "존재"시키는 기술이 여기까지 왔다! 니지산지 MR 신기술 실증 실험에서 카가미 하야토의 토크와 라이브 체험
니지산지가 MR로 무대 위 라이버를 현실에 세우는 실증 실험을 공개했는데, 실제 사람과 나란히 서도 이질감이 없어 오히려 헤드셋을 벗은 무대가 어색하게 느껴졌다.
번역 일본 2025. 4. 8 구독자