최신 아티클
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스트림 차트 x VSTATS: 2025년 2분기 버튜버 공동 리포트 - 트위치 점유율 확대, 버튜버 시장은 2025년 2분기 일시적 정체
2025년 2분기 버튜버 시장에서 홀로라이브가 전체 시청 시간의 25%를 차지하며 독주하는 가운데, 트위치가 채널 수에서는 유튜브를 앞섰지만 시청 시간에서는 유튜브가 64%로 여전히 압도적 우위를 보인다.
버추얼 · 버튜버 · 2025. 7. 31
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PwC: 글로벌 엔터테인먼트·미디어 2025–2029 전망 및 관점 - 빠르게 변화하는 세상에서 민첩성 발휘하기
PwC 글로벌 엔터테인먼트·미디어 전망에 따르면 E&M 업계는 광고 수익 급증과 AI 기술 발전에 힘입어 2029년까지 3조 5천억 달러 규모로 성장할 것으로 예상된다.
IP · 콘텐츠 비즈니스 · 2025. 7. 29
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케이팝 데몬 헌터스: '테라피 세대'가 만드는 아이들 영화, 우리 모두를 변화시키고 있다
케이팝 데몬 헌터스는 어떻게 고정관념을 깨뜨리고 수치심을 몰아내며, 혼문보다 훨씬 깊은 치유를 선사하는가?
IP · 콘텐츠 비즈니스 · 2025. 7. 25
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로블록스의 IP 라이센스 플랫폼 '로블록스 라이센스 매니저': 구조, 영향, 과제 분석
로블록스가 출시한 '로블록스 라이센스 매니저'는 크리에이터들이 유명 IP를 게임에서 공식 활용할 수 있게 하는 혁신적인 서비스형 라이센싱 플랫폼이지만, IP 보유자의 브랜드 관리와 크리에이터 자유도 균형, 자동화 시스템의 페어유스 보호 등의 과제를 …
게임 · e스포츠 · 2025. 7. 25
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소리 지르며 후렴구를 따라 부른다': 일본 아니메 송은 어떻게 Z세대의 최신 열풍이 되었는가
코로나19 팬데믹 이후, 일본 아니메 송이 스포티파이와 공연장, 클럽에서 폭발적인 인기를 끌고 있으며, 특히 젊은 세대들이 그 강렬한 훅과 격한 감정에 빠져들고 있다.
IP · 콘텐츠 비즈니스 · 2025. 7. 25
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아니메 엑스포 2025로 읽어보는 일본 스타트업의 글로벌 전략
일본 VC들이 아니메 엑스포 2025 참가를 통해 확인한 북미 엔터테인먼트 시장의 거대한 잠재력과 일본 스타트업들이 제작 인프라 선점, 새로운 경험 창조, 틈새 시장 공략을 통해 글로벌 진출해야 한다고 제안한다.
IP · 콘텐츠 비즈니스 · 2025. 7. 25
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브이쇼죠 대규모 탈퇴 사건으로 배우는 버튜버 업계의 변화
2025년 7월 브이쇼죠에서 아이언마우스, 케이슨 등 대부분의 소속 버튜버가 탈퇴한 사건은 금전 처리 지연과 소통 부족 등 운영 문제로 인해 발생했으며, 이는 버튜버 업계에 투명성과 에이전시 모델 재검토의 필요성을 제기했다.
버추얼 · 버튜버 · 2025. 7. 25
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AI Supremacy: 디지털 광고의 과거, 현재, 미래
2026년 완전 자동화된 AI 광고 시대가 도래하면서 구글과 메타, 바이트댄스 등 거대 기술 기업들이 생성형 AI 기반 광고 플랫폼 구축에 총력을 기울이고 있으며, 전통적인 검색 광고에서 LLM 기반 개인화 광고로 패러다임이 전환되고 있다.
IP · 콘텐츠 비즈니스 · 2025. 7. 25
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이머시브 멀티미디어 커뮤니케이션: 확장 현실(XR) 스트리밍 기술의 최신 동향
본 연구는 XR 스트리밍의 트래픽 특성, QoE 영향 요인, 시각적 주의 기반 최적화 기법을 분석하고 게임, 헬스케어, 교육 등 다양한 분야의 활용 사례와 함께 실시간 렌더링, 시점 예측, 표준화 등 주요 과제들을 제시한다.
XR · 디바이스 · 2025. 7. 23
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WWDC×AWE 2025 리포트: 'XR이 메인스트림이 됐다' AI와 결합되며 가속화하는 북미 테크업계 최전선
WWDC와 AWE 2025에서 확인된 것은 AI와 결합된 XR 기술이 새로운 단계로 진입하고 있으며, 애플의 비전OS 2와 스냅의 스펙타클스를 통해 XR이 메인스트림으로 발전하고 있다는 점이다.
XR · 디바이스 · 2025. 7. 21
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팝마트: 열광 뒤에 숨은 중국발 IP 기업의 빛과 그림자
중국 팝마트가 블라인드 박스와 라부부 캐릭터로 글로벌 장난감 시장을 석권하며 산리오를 넘어섰지만, 사행성과 환경 문제 등 구조적 과제를 안고 있다.
IP · 콘텐츠 비즈니스 · 2025. 7. 18
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빌리빌리월드 2025 리포트: 고참・오토메・BL・버튜버 ― 캐릭터 전국시대의 중국
중국의 빌리빌리월드 2025에서 일본 콘텐츠는 과거 작품에 의존하고 있으며, 오토메 게임과 BL 등 여성향 콘텐츠와 버튜버가 급성장하는 가운데 일본 업계의 현지 진출은 미미한 상황이다.
IP · 콘텐츠 비즈니스 · 2025. 7. 18
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업계 3위였던 ADK, 크래프톤의 인수로 본 애니메이션과 광고대행사의 미래
업계 3위였던 일본 광고대행사 ADK가 한국 크래프톤에 절반 가격에 인수되면서 전통 스폰서 모델에서 글로벌 엔터테인먼트 투자 모델로의 전환 등 새로운 변화가 예상된다.
IP · 콘텐츠 비즈니스 · 2025. 7. 14
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스트림 차트: 2025년 2분기 글로벌 라이브 스트리밍 현황 - 빅3에서 빅4로
2025년 2분기 글로벌 라이브 스트리밍 산업은 296억 시간의 시청 시간을 기록하며 안정성을 유지했고, 킥이 처음으로 10억 시청 시간을 돌파하여 유튜브 라이브, 트위치, 틱톡과 함께 새로운 '빅4' 플랫폼으로 부상했다.
라이브 스트리밍 · 2025. 7. 14
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중국판 아키하바라는 어떤 모습인가: 인프라가 되어가는 중국의 2차원 문화
중국은 상하이를 중심으로 2차원 문화를 사회 안정 장치와 경제 성장 모델로 활용하는 '중국판 아키하바라' 프로젝트를 추진하고 있다.
IP · 콘텐츠 비즈니스 · 2025. 7. 10
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나 자신의 AI 아바타와 함께한 1년: AI 정체성과 아바타 경제 최전선 현장 보고서
확장 가능한 콘텐츠 인프라에서 AI 아바타 도입을 검토하는 창업자, 경영진, 중간관리자, 팀 리더를 위한 가이드
AI 캐릭터 · 컴패니언 · 2025. 6. 27
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전대미문의 도전을 성공시킨 전략이란 - 하테나가 슈에이샤와 되돌아보는 "소년 점프+"의 10년
하테나와 슈에이샤가 10년간 협력해 '점프+'를 디지털 만화 서비스의 선두주자로 성장시키며 기가뷰어(GigaViewer)로 웹 만화의 새로운 표준을 만들었다.
IP · 콘텐츠 비즈니스 · 2025. 6. 27
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애니컬러(니지산지): 2025년 4월기 결산설명회
애니컬러(니지산지)는 2025년 4월기 4분기에 매출액 140억 엔, 영업이익 53억 엔의 역대 최고 실적을 달성하며 니지산지 7주년 기념 굿즈와 각종 이벤트가 큰 성공을 거두었다고 발표했다.
버추얼 · 버튜버 · 2025. 6. 18
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Character.AI의 사용자 제작 공개 챗봇에 대한 대규모 분석
Character.AI에서 210만 개의 챗봇 대화 시작 문구를 분석한 결과, 사용자들이 독성적인 연애관계와 성별 고정관념을 재생산하는 스토리를 통해 팬덤 기반 역할놀이와 정체성·정신건강 탐색을 하고 있는 것으로 나타났다.
AI 캐릭터 · 컴패니언 · 2025. 6. 13
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NRG+크런치롤: 애니메이션은 어떻게 글로벌 문화 현상이 되었는가
애니메이션이 Z세대를 중심으로 주요 스포츠와 음악 스타들에 견줄 만한 전 세계적 문화 현상으로 성장하며, 단순한 오락을 넘어 정체성 형성과 감정적 위안을 제공하는 핵심 매체로 자리잡았다.
IP · 콘텐츠 비즈니스 · 2025. 6. 6