최신 아티클
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미라티브: 2025년 12월기 결산 설명회
미라티브가 상장 후 첫 결산에서 매출 71.8억 엔, 영업이익 3.49억 엔의 흑자 전환을 공개했다. 결제 수수료율 하락과 9%에 그치는 스트리머 배분율을 근거로 올해 영업이익을 3배 이상인 11억 엔대로 제시했다.
라이브 스트리밍 2026. 2. 21
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AI 엔터테인먼트 시장 관찰: '맞춤 추천'에서 참여형 공동창작까지, 캐릭터야말로 AI 시대의 핵심 자산
AI 엔터테인먼트의 기회는 콘텐츠 품질 경쟁이 아니라 생성 자체를 놀이로 바꾸는 개인화에 있다는 시장 관찰. 유저를 소비자가 아닌 메이커·공동창작자로 보고, 캐릭터를 장기 체류를 지탱하는 핵심 자산으로 지목
AI 캐릭터·컴패니언 2026. 2. 12
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세계 음악 시장, 2025년은 어떻게 달라졌을까? 음악 유통사가 최신 리포트를 풀어본다
루미네이트 2025 연간 리포트를 일본 음원 유통사 나라스가 인디 아티스트 관점으로 정리했다. 스트리밍 재생은 연 5조 회를 넘겼지만 전체 곡의 48%는 1년 내내 10회도 재생되지 않았다.
IP·콘텐츠 비즈니스 2026. 1. 30
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스크롤이 해체하는 이야기, 혹은 손끝이 지배하는 새로운 표현
스마트폰 세로 화면이 만화의 문법을 다시 쓰고 있다. 웹툰의 부상은 읽는 방식을 넘어 제작 공정과 수익 구조까지 바꿨고, 일본은 하이브리드 전략과 생성 AI로 대응을 모색한다.
IP·콘텐츠 비즈니스 2026. 1. 29
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스트림 차트: 2025년 4분기 글로벌 라이브 스트리밍 시장, 시청 시간 300억 시간 돌파
2025년 4분기 글로벌 라이브 스트리밍 시청 시간이 300억 시간을 넘었다. 틱톡은 분기 100억 시간을 처음 돌파했고, 킥은 출시 후 첫 감소에도 최고 동시 시청자에서 트위치를 앞질렀다.
라이브 스트리밍 2026. 1. 29
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2026년, 텐센트가 위안바오파이로 AI 소셜에 정식 진출
텐센트가 위안바오에 그룹 채팅 기능 위안바오파이를 베타로 열며 AI 소셜에 진입했다. 파이 안에서 AI를 멘션해 이미지 생성, 대화 요약, 일정 알림을 함께 쓰는 구조로, 정원 100명이 10여 분 만에 찼다.
AI 캐릭터·컴패니언 2026. 1. 29
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타이파(시간 효율)보다 공감, 트위치 Z세대 500명 조사로 밝혀진 일본 라이브 스트리밍 수요의 본질은?
트위치가 일본에서 처음 실시한 Z세대 조사에서 라이브 스트리밍의 핵심 수요는 시간 효율이 아니라 공감과 소속감으로 나타났다. 헤비 유저의 65%는 스트리머가 아닌 다른 시청자와의 교류를 즐긴다고 답했다.
라이브 스트리밍 2026. 1. 29
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AI 컴패니언 시장 복기: 2026년인데, 왜 아직 1,000만 DAU 제품이 나오지 않았을까?
AI 컴패니언 창업자 20여 명이 내린 결론은 리텐션을 목표로 삼은 전제부터 틀렸다는 것, 지표는 DAU가 아니라 신규 3일·7일 결제율이고 실제로 지갑을 여는 쪽은 젊은 여성 사용자
AI 캐릭터·컴패니언 2026. 1. 28
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'러브 앤 딥스페이스'에 생리 예측 기능이 생긴 이유 - 지식의 정확성과 개인차 존중을 위해 노력한 제작진 이야기
게임 안에 생리 주기 예측 기능과 산부인과 의사 감수 칼럼을 넣은 '러브 앤 딥스페이스' 제작진 인터뷰. 회피 대신 존중을 택한 일본판 로컬라이징 판단까지
게임·e스포츠 2026. 1. 21
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ZETRO: 전문가 인터뷰 기반 미국 만화 시장 서비스 및 상품 분석 리포트
JETRO가 미국 만화 시장을 업계 인터뷰와 현지 134명 설문으로 정리했다. 매출은 2020년 이후 두 배로 늘었지만 응답자 38.8%는 여전히 비독자였고, 약 80%가 불법 사이트를 써본 적 있다고 답했다.
IP·콘텐츠 비즈니스 2026. 1. 20
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AI 버튜버 뉴로사마를 보며 생각하는 미래
완전 AI 버튜버 뉴로사마가 VRChat에서 3D 아바타로 돌아다니며 사람과 대화하기 시작했다. VR 유저인 필자가 이 장면을 아날로그 핵, 그리고 스토리가 감정을 좌우하는 메커니즘으로 읽어낸 감상기
AI 캐릭터·컴패니언 2026. 1. 19
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애니메이션판 "니디 걸 오버도즈" 냐루라 × 이나가키 P 대담. "에로게", "토요코", "표현 규제"까지, 90년대 오타쿠 문화와 현대의 "고독"을 연결하다
인디게임 "니디 걸 오버도즈"의 애니메이션판이 2026년 4월 방영된다. 원작자 냐루라가 전 13화 각본을 직접 쓴 제작 뒷이야기부터 에로게 계보, 토요코와 오타쿠의 외로움, 표현의 자유까지 짚은 대담
IP·콘텐츠 비즈니스 2026. 1. 19
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2026년 음악 트렌드: 세계 음악 미디어를 훑어 보이기 시작한 차세대 스타 18팀과 세 갈래 흐름, 그리고 분단
BBC와 더 페이더, 음악 나탈리부터 음악 테크 리포트까지 AI로 교차 분석해 뽑은 2026년의 세 흐름과 신인 18팀. 필자는 글로벌이라는 말의 한계까지 짚으며, 분단된 건 음악이 아니라 미디어라고 결론
IP·콘텐츠 비즈니스 2026. 1. 14
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10만 명의 인간이 이 AI 마을에서 사이버 신이 된다
홍콩과기대가 만든 AI 사회 시뮬레이션 Aivilization에서는 10만 에이전트가 살아가고, 이용자는 신처럼 지시를 내리지만 자산순 랭킹 탓에 결국 자기 캐릭터를 돈벌이 기계로 굴리게 됩니다.
AI 캐릭터·컴패니언 2026. 1. 8
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중국 청년들이 갸루게(미소녀 연애 시뮬레이션)에서 찾는 노력이 보상받는 세계
중국에서 갸루게는 음지 취미가 아니라 스팀으로 들어온 주류 문화였다. 가오카오와 996, 3,000만 남초에 눌린 청년들이 호감도 수치와 세이브 로드에서 노력이 보상받는 세계를 찾는다
게임·e스포츠 2026. 1. 8
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a16z: 2025년 컨슈머 AI 현황: 히트 제품, 실패작, 그리고 앞으로의 전망
챗GPT는 8~9억 사용자로 여전히 1위지만 성장률은 제미나이가 압도한다. a16z가 정리한 2025년 컨슈머 AI의 히트작과 실패작, 그리고 스타트업에 남은 공간
AI 캐릭터·컴패니언 2025. 12. 30
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바이두의 디지털 휴먼 플랫폼, 후이보싱: 디지털 휴먼 기술의 진화
바이두의 디지털 휴먼 라이브 플랫폼 후이보싱이 하루 2만 방송 규모로 커졌다. 스크립트 생성부터 실시간 응답, 음성과 외형 복제까지 모델이 맡고, 루오융하오 디지털 휴먼은 실제 본인 방송보다 높은 GMV를 냈다.
AI 캐릭터·컴패니언 2025. 12. 26
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2025 로블록스 리플레이: 검색과 스타일로 풀어보다
로블록스가 공개한 2025 리플레이 리포트. 연 887억 시간 플레이와 하루 5천만 건 검색 뒤에 깔린 Z세대 취향, 아바타 소비, 브랜드가 들어갈 자리를 검색 데이터로 정리했다.
게임·e스포츠 2025. 12. 26
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애니컬러(니지산지): 2026년 4월기 2분기 재무실적 브리핑
애니컬러 2026년 4월기 2분기는 커머스 굿즈 6억~7억 엔이 3분기로 밀리며 전망 하단에 착지했다. 연간 실적 예상과 배당은 오히려 상향 조정됐고, 타카라토미와 손잡은 니지산지 카드게임이 2027년 초 출시된다.
버추얼·버튜버 2025. 12. 17
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홀로라이브 데바이스: 플로우글로우 3D 라이브 'MAKE IT, BREAKT IT' 감상&리뷰
홀로라이브 DEV_IS 유닛 플로우 글로우가 데뷔 1주년에 3D 아바타를 처음 공개했다. 전곡 세트리스트를 따라가며 조명과 카메라워크, 솔로 곡 선택까지 뜯어본 현장 리뷰
버추얼·버튜버 2025. 12. 17